REGLAS GENERALES
Contenido
1. Reglas Generales. Correcciones y Liquidación de apuestas.
2. Reglas de deportes y explicación de mercados
- Fútbol
- Tenis
- Baloncesto
- Hockey sobre el hielo / Hockey
sobre hierba
- Balonmano
- Fútbol Americano
- Béisbol
- Rugby /Rugby League
- Carrera de autos
- Carrera de motos
- Ciclismo
- Deportes de invierno
- Boxeo / MMA
- Vóleibol
- Voley playa
- Dardos
- Fútbol sala
- Golf
- Cricket
- E-sports
- Fútbol Playa
- Bádminton
- Biatlón / Atletismo
- Pesapallo
- Squash
- Salto de Esquí
- Gaelic Hurling
- Fútbol Australiano
- Tenis De Mesa
- Baloncesto 3x3
- Bandy
- Unihockey
- Waterpolo
- Kabaddi
- Padel Tenis
Reglas Generales
1.1 El resultado de un mercado se liquida una vez que se determine.
Si un mercado no se determina durante el evento, la compañía liquidará el resultado del evento una vez que finalice la
duración normal (tiempo regular) del evento, a menos que se indique lo contrario en el sitio oficial.
Ejemplo 1: Ganador del partido 1X2 el mercado de un evento es determinado después de la finalización de la duración
normal (tiempo regular) de un evento. En Fútbol 1x2 el ganador del partido es determinado después de los 90 minutos,
incluyendo tiempo de reposición.
En caso de que un evento se extienda a tiempo extra (donde el tiempo regular no determine el el ganador) todos los
mercados que estén sujetos a “incluye tiempo extra” serán determinados y liquidados después de terminar el tiempo
extra. Cualquier penal u otro factor decisivo que pueda continuar no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo
contrario.
Los eventos que no comiencen a tiempo por alguna razón o incluso se hayan pospuesto, puede que se mantengan abiertas
las apuestas y seguirán siendo válidas si se comienza el evento dentro de las 48 horas a partir de la hora de inicio oficial. En
cualquier caso, la empresa se reserva , a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos
pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que continúen dentro de las 48 horas posteriores a dicha hora, la
empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con el resultado.
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que no se continúe dentro de las 48 horas, la compañía liquidará
todos los mercados determinados que se encuentren decididos en el terreno de juego y anula el resto reembolsando las
apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como este, la compañía se reserva, a su propia discreción, el derecho de
anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.
En la regla general anterior hay excepciones como en:
Los partidos de Tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que la fuente oficial declare lo contrario.
En estos casos, la regla de las 48 horas no aplica. Sin embargo y en caso de que un jugador se retire, todos los mercados
que hayan sido determinados en el campo serán liquidados mientras que todos los demás serán declarados como
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cancelados y nulos. Para aclarar, si un jugador se retira antes de que concluya el último punto, el mercado “Ganador del
encuentro” será cancelado , pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos serán liquidados
respectivamente.
En caso de que los siguientes juegos deportivos de EE. UU. , como MLB, NHL y NBA (la NFL y la MLS no están incluidas en
esta regla) no comienzan o comienzan y se abandonan y no se reanudan en el mismo día, en la zona horaria local desde el
inicio tiempo anunciado, todas las apuestas no decididas se anularán.
(Ejemplo. Si un partido de Fútbol americano es abandonado en la segunda mitad, todos los mercados de la primera mitad
serán cerrados de manera normal).
(Ejemplo. En el mismo caso anterior, (aquellos mercados de la segunda mitad no decididos) serán cancelados y las
apuestas serán devueltas a los clientes).
En caso de eventos de la NFL abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido
continúe en el mismo horario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
Liga de beisbol MLB: El mercado “Moneyline” (Ganador del encuentro) es considerado decidido si los oficiales de la liga lo
consideran completado y si:
1. Al menos 5 entradas se completan en su totalidad.
O
2. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera. En el resto de
los casos, las apuestas se cancelan.
Para aclarar, las apuestas en los demás mercados(totales,handicap,etc) se mantendrán, a menos que ya están decididas si:
1. al menos 9 entradas se completan.
O
2. 8.5 entradas se han completado y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
En todos los demás casos, las apuestas se cancelarán. En el evento de una “Mercy Rule”, todas las apuestas se mantendrán
y decidirán en base al resultado en ese momento.
Liga de beisbol MLB, todas las Líneas de Pitcher (Mercados PL para Moneyline, Handicap y Totales) serán cancelados en
caso de que el pitcher inicial listado cambie.Las apuestas realizadas en las Líneas de Pitchers incluirán la indicación (PL) en
el tiquete y en el historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no sea visible en el tiquete, la apuesta está hecha
en las líneas de Acción y se cerrarán respectivamente. Las Líneas de Acción serán liquidadas basándose en el resultado del
evento sin importar que los pitchers hayan cambiado antes. Cualquier Línea de Pitcher ofrecida de nuevo luego de un
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cambio seguirá las mismas reglas anteriormente mencionadas. Las líneas de Acción siguen los reglamentos generales con
ciertas excepciones en la MLB, como se mencionó antes.
En un partido de Béisbol de 7 entradas, todos los mercados se consideran decididos si:
1. Al menos 7 entradas se completan
O
2. 6.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
La excepción es el mercado “Moneyline” o ganador que se considera decidido si:
1. Al menos 5 entradas se completan
O
2. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
En todos los demás casos, las apuestas serán canceladas.
1.2 La compañía se reserva el derecho de no aceptar en su totalidad o parcialmente una apuesta sin dar una razón al
cliente. Si una apuesta no se acepta, el dinero será reembolsado al cliente.
1.3 Antes del inicio de un evento, la compañía se reserva,en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o
parcialmente una apuesta incluso luego de ser aceptada sin dar una razón al cliente.
Luego del inicio de un evento, la compañía se reserva, en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o
parcialmente una apuesta incluso luego de ser liquidada, si hay una razon valida para esto, como:
● Error en la escritura(considerable) del evento,de las probabilidades o del tiempo de inicio del evento.
● El cliente intentó sobrepasar los límites de la compañía (Ganancias potenciales) y del control de riesgo al
realizar varias apuestas similares o idénticas, o abriendo más de una cuenta.
● El cliente está obteniendo ventaja de cualquier anuncio público o información reservada que determine el
resultado de su apuesta.
● El cliente combinó apuestas relacionadas.
● El cliente está participando activamente en el evento, siendo jugador, árbitro, cuerpo técnico o tiene una
relación directa o indirecta con los participantes del evento.
● La compañía sufrió un error técnico al ofrecer cuotas o eventos erróneos.
● Cualquier otra razón válida comunicada debidamente al cliente por su petición.
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1.4 Las ganancias máximas por tiquete son de ……(...... . EUR)
1.5 Nuestra compañía se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio en
referencia al terreno de juego del evento.
1.6. Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si se presentan cambios radicales
en las circunstancias de un evento como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera o el número de
periodos, etc.
1.7 En caso de que la compañía tenga sospechas de que un evento disponible para apuestas deportivas presenta fraude o
tiene una alta probabilidad de estar manipulado y el resultado de dicho evento, revelado antes para ciertos individuos, la
compañía se reserva el derecho de :
● Mantener tiquetes específicos sin liquidar
● Informar a las entidades y cuerpos reguladores sobre esto(ESSA, Sportradar, Federations), dependiendo de a
cuál autoridad o entidad está relacionado el evento.
● Esperar a que un veredicto de dichas entidades sea revelado como retroalimentación.
● Liquidar o cancelar las apuestas en base al veredicto de dichas entidades.
1.8 En el evento y durante el proceso de realizar apuestas, y el sistema presente alguna interrupción de carácter técnico, la
compañía seguirá con las revisiones estándares tales como disponibilidad de fondos, corroboración de precios, etc y se
reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta respectivamente. En dicho caso, el cliente necesita iniciar sesión en
cuanto el sistema se encuentre operando correctamente de nuevo y visitar su historial de apuestas para confirmar si la
apuesta fue aceptada o no.
1.9.Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Referee) que intervenga con alguna decisión sancionada por los
oficiales en el terreno de juego( incluyendo decisiones pasivas como permitir que se siga jugando antes de revisar el VAR),
por ende, alterando la situación del partido al momento en que la apuesta se realizó, resultará en la cancelación de todas
las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo desde el momento en que ocurrió el incidente hasta cuando el árbitro
tome una decisión final luego de revisar el VAR, a menos que las probabilidades ofrecidas en la apuesta no sean afectadas
por el uso del VAR o ya hayan sido ajustadas por el uso del VAR cuando se aceptó la apuesta. La Liquidación de todas las
más apuestas que no tengan relación con el uso del VAR, incluyendo aquellas que hayan sido decididas por alguna jugada
durante el incidente original y la decisión final del árbitro, que no están influenciadas/alteradas por el uso del VAR se
mantendrán como apuestas válidas.
En función de resultados, las revisiones del VAR se consideran como sucedidas desde el momento del incidente original ya
que el VAR sería utilizado eventualmente si la jugada no hubiera sido detenida inmediatamente. La compañía se reserva el
derecho de cambiar apuestas liquidadas previamente en el caso de que la liquidación anterior no sea precisa luego de la
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decisión final del árbitro, teniendo en cuenta que esta decisión haya sido realizada y comunicada antes del final del
encuentro y/o intervalo de tiempo listado.
1.10 Dirigido a la experiencia del usuario y aun mejor resultado visual, nuestra compañía aplica dos dígitos decimales para
truncar las probabilidades en pantalla. Los cálculos de las probabilidades totales se realizan usando un redondeo de seis
dígitos decimales, mientras que las ganancias totales siempre serán truncadas en el segundo dígito decimal. Cualquier
diferencia notada, es producto del redondeo de cuotas explicado previamente.
1.11 El plazo máximo entre la liquidación de un boleto de apuestas y una posible reliquidación es de 30 días.
1.12 La duración de los Partidos Amistosos de Fútbol puede no ser la estándar (2x45) o puede ser modificada
durante el partido.
Para los mercados EN VIVO, en caso de que el formato inicial sea incorrecto y/o los equipos o el árbitro
decidan cambiar el formato durante el partido espontáneamente y sin previo aviso, la empresa se reserva el
derecho de anular parcial o totalmente las apuestas.
Tanto para las apuestas en vivo como para las previas al partido, se aplican las siguientes reglas, en caso de
que un partido termine antes de los 90 minutos:
Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidan de acuerdo con el
resultado de FT. Si el partido es terminado por el árbitro a las 78:59 o antes, todos los mercados no decididos
se liquidarán como nulos.
En los partidos ABANDONADOS/DETENIDOS debido a otras razones (disturbios de fanáticos, peleas de
jugadores, lesiones graves, mal tiempo, fallas en los reflectores, etc.), todos los mercados indecisos serán
anulados.
Formatos de coincidencia admitidos
Partidos previos al partido con una duración entre 45 y 120 minutos.
Partidos en vivo con una duración de hasta 90 minutos. Los posibles formatos admitidos son 2x25, 2x30, 2x35,
2x40, 2x45, 3x30.
Para los partidos con una duración inferior a 45 minutos o superior a 120 minutos, se anularán todos los
mercados previos al partido. En todos los demás casos, las apuestas se mantendrán normalmente.
Para el formato 3x30 (o otros formatos posibles con 3 o más intervalos), la duración del medio tiempo se
calculará como "Duración total del partido / 2".
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Nuestra empresa no se responsabiliza por cambios inesperados en los formatos y eventuales acuerdos
relevantes basados en nuestras reglas, el riesgo está del lado del cliente y está incluido en la aceptación de los
T&C durante su registro.
1.13 Los mercados directos a largo plazo están sujetos a la regla de "Play-or-pay". Según la regla
"Play-or-pay", las apuestas a los participantes de un mercado de Ganadores se mantendrán normalmente
incluso si el jugador que figura en la lista no pudo participar en la competencia, independientemente del motivo
(por lo tanto, se liquidaron como perdidas).
H2H Los mercados (head to head) quedan excluidos, por lo que si alguno de los participantes enumerados no
participa en la competición, los mercados H2H en los que participe se liquidarán como desiertos.
2. Explicación de tipos de apuestas específicos
Anotadores: Primero, Último, Anotador en cualquier momento
Las apuestas se aplican solo al tiempo regular. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan
como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".
Apostar al primer goleador será ANULADO si un jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya
marcado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora.
Apostar al último goleador será ANULADO si un jugador nunca juega. La puntuación de jugador se aplica a cualquier
jugador, independientemente de la hora en que ingresó al juego.
Apostar al goleador en cualquier momento se aplica a cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente
de la hora en que ingrese al juego. Las apuestas sobre el goleador en cualquier momento serán ANULADAS si un
jugador nunca juega.
En caso de que se suspenda un partido pero haya al menos un Goleador, se aplican las apuestas al primer Goleador y
las apuestas al último Goleador se anulan. Siempre que el mercado de goleadores de este jugador se establezca como
ganador y las apuestas a otros jugadores se anularán.
Las reglas anteriores se refieren a los mercados "Primer goleador / goleador en cualquier momento y 1X2" y "Primer
goleador / goleador en cualquier momento y puntaje correcto".
Otros mercados especiales para jugadores
Futbol
Total de disparos del jugador / Disparos del jugador por encima/por debajo: las apuestas se aplican al tiempo
regular más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador
que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de disparos del jugador a la portería / Disparos del jugador a la portería por encima/por debajo: las apuestas
se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para
la liquidación. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan
como nulas.
Total de cartas de jugador / cartas de jugador por encima / por debajo: las apuestas se aplican al tiempo regular más
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las horas extra (si las hubiera). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura en
la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Jugador Total derribos / Jugador derribos por encima / por debajo: Las apuestas se aplican al tiempo regular más el
tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura en
la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de asistencias de jugador / Más / menos de asistencias de jugador: las apuestas se aplican al tiempo regular
más las prórrogas (si las hubiera). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura
en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de pases del jugador / Pases del jugador más/menos: las apuestas aplican en el tiempo regular más el tiempo
extra (Si corresponde). La tanda de penaltis no será tomada en cuenta para el resultado. Si el jugador mencionado no
se encuentra en la formación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Jugadores vs Jugador (H2H) mercados: Las apuestas se aplican al tiempo regular más el tiempo extra (si corresponde).
La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación
inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas son
nulas.
Baloncesto
Todos los mercados especiales de jugadores de baloncesto se liquidan de acuerdo con la fuente oficial
correspondiente. Posible tiempo de prórroga se incluye en la liquidación de todos los mercados disponibles.
Jugador vs Jugador (H2H) mercados: Las apuestas se aplican al tiempo regular más el tiempo extra (si corresponde).
Si el jugador que figura en la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En
caso de empate entre los jugadores, las apuestas son nulas.
Hockey sobre hielo
En cualquier momento / Xº goleador (EN VIVO): las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Todos los
jugadores ofrecidos se consideran participantes. Si un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas a
los jugadores incluidos en la lista son válidas. Para fines de liquidación, sólo se consideran los goles y las asistencias
marcadas durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que si el marcador después del tiempo reglamentario es
0-0, todas las apuestas se liquidarán como pérdidas. Se mantendrán todas las apuestas sobre jugadores que estaban
en la lista pero que abandonaron el juego antes de que terminara el partido (como lesiones o expulsiones).
Jugador que anote un punto (EN VIVO): las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Todos los jugadores
ofrecidos se consideran corredores. Si un jugador no incluido en la lista obtiene un punto, todas las apuestas a los
jugadores incluidos en la lista se mantienen. Para fines de liquidación, sólo se consideran los goles y las asistencias
marcadas durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que si el marcador después del tiempo reglamentario es
0-0, todas las apuestas se liquidarán como pérdidas. Se mantendrán todas las apuestas sobre jugadores que estaban
en la lista pero que abandonaron el juego antes de que terminara el partido (como lesiones o expulsiones).
Total de asistencias del jugador (por encima / por debajo) (PREMATCH): las apuestas se aplican al tiempo regular
más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que
figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de goles del jugador (por encima / por debajo) (PREMATCH): Las apuestas se aplican al tiempo regular más el
tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura en
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la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de atajadas del jugador (por encima/ por debajo) (PREMATCH): Las apuestas se aplican al tiempo regular más
el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura
en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Puntos totales del jugador (por encima/ por debajo) (PREMATCH): las apuestas se aplican al tiempo regular más el
tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura en
la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de disparos del jugador (por encima/ por debajo) (PREMATCH): Las apuestas se aplican al tiempo regular más
el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura
en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de disparos del jugador a puerta (por encima/ por debajo) (PREMATCH): las apuestas se aplican al tiempo
regular más el tiempo extra (si lo hubiera). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador
que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Jugador vs Jugador (H2H) mercados: Las apuestas se aplican al tiempo regular más el tiempo extra (si corresponde).
La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador que figura en la lista no participa en absoluto
en el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas son nulas.
Béisbol
Todos los mercados especiales de jugadores de béisbol se liquidan de acuerdo con la fuente oficial correspondiente.
Las entradas adicionales potenciales jugadas se incluyen en la liquidación de todos los mercados disponibles..
Jugador vs Jugador (H2H) mercados: las apuestas se aplican al tiempo regular más la entrada adicional (si
corresponde). Si el jugador que figura en la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se liquidan como
nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas son nulas.
fútbol americano
Todos los mercados especiales de jugadores de fútbol americano se liquidan de acuerdo con la fuente oficial
correspondiente. Las horas extraordinarias potenciales se incluyen en la liquidación de todos los mercados
disponibles.
Jugador vs Jugador (H2H) mercados: Las apuestas se aplican al tiempo regular más el tiempo extra (si corresponde).
Si el jugador que figura en la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En
caso de empate entre los jugadores, las apuestas son nulas.
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REGLA “DEAD HEAT”
Cuando no hay un ganador individual o hay un empate entre dos, tres o más competidores, la regla “Dead Heat”
aplicará. Esto quiere decir que las cuotas se dividirán entre el número de participantes que hayan quedado en empate
en esa posición.
Por ejemplo: Empate en Carreras de Caballos, o empate en el mercado “Jugador con más anotaciones” en un
campeonato.
Dos jugadores empatan en el número de goles en un campeonato. Jugador 1 pagó 3.00 y jugador 2 pagó 1.5
Las cuotas serán divididas entre 2 y la apuesta será pagada regularmente.
Jugador 1 se pagará con cuotas de 3.00 / 2 = 1.5.
Jugador 2 se pagará con cuotas de 1.5 / 2 = 0.75.
REGLAS PARA MERCADOS DE CLASIFICACIÓN
Se Clasificará: este mercado consiste en predecir cuál de los equipos pasará a la siguiente ronda del torneo. Para esta
opción, se tendrán en cuenta los resultados tanto de la primera etapa como de la segunda etapa, incluyendo el tiempo
extra y los tiros desde el punto penalti, en caso de que estos ocurran.
Método de Victoria
En este mercado se debe predecir cuál será la manera en la que se clasificará el equipo a la siguiente fase del torneo.
Por ejemplo, si la selección fué:
Equipo Local Tiempo Extra OT (Juventus Turin Tiempo Extra (OT)): Se estará indicando que la definición del mercado
ocurrirá durante el tiempo extra.
Equipo Local Tiempo Regular (Juventus Turin Tiempo Regular): Se estará indicando que la definición del mercado
ocurrirá durante el tiempo regular + el tiempo de reposición.
Equipo Visitante Penaltis (Ajax Penaltis): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante los tiros
de penalti.
Crear apuesta
La función Crear Apuesta le da al jugador la oportunidad de combinar selecciones del mismo evento en un cupón de
apuestas. Si una selección que participa en un cupón de la función Crear Apuesta es nulo/empujado, entonces todo el
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cupón de apuestas también es nulo/empujado, INDEPENDIENTEMENTE del resultado de las otras selecciones que
participan en la función.
Por ejemplo, en el partido LA Lakers vs Toronto Raptors, creamos un cupón de Crear Apuesta con LA Lakers para ganar,
Más de 220,5 puntos en el partido y Jugador X - Más de 29,5 puntos. En caso de que el jugador X no participe en el
partido, la selección por sus puntos (más de 29,5) se declara nula. Por lo tanto, todo el el cupón de Crear Apuesta se
liquida como nulo ya que la selección participa en una función Crear Apuesta.
Pago Anticipado de fútbol
Con la oferta Fútbol Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado 1X2 (ganador local o
visitante) y si tu equipo tiene 2 goles de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin tener
que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado
1X2 (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido. La oferta no se aplica
a las apuestas realizadas en la selección de empate en cada juego.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dos goles de ventaja en cualquier momento del partido,
independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta
para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las
apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo esté dos goles por delante. Esta oferta no se
aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su
equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el
partido.
Pago Anticipado de béisbol
Con la oferta Baseball de Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador (ganador
local o visitante) y si tu equipo se adelanta 5 runs en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin
tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Crear Apuesta realizadas en el mercado Ganador
(Ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
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Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene cinco runs en cualquier momento del partido,
independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta
para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las
apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo esté dos goles por delante. Esta oferta no se
aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su
equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el
partido.
La oferta no es válida para las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).
Pago Anticipado de fútbol americano
Con la oferta de Pago Anticipado de Fútbol Americano, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el
mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 17 puntos de ventaja en cualquier momento del
partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado
Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo está diecisiete puntos arriba en cualquier momento del partido,
independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta
para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las
apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga diecisiete puntos de ventaja. Esta
oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya hecho
parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de diecisiete puntos, la apuesta se liquidará según la apuesta
activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el
partido.
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Pago Anticipas de baloncesto
Con la oferta Pago Anticipado de Baloncesto, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Money Line
(ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 18 puntos de ventaja en cualquier momento del partido, ganas
automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado
Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dieciocho puntos de ventaja en cualquier momento del partido,
independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta
para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las
apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga diecisiete puntos de ventaja. Esta
oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya hecho
parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de dieciocho o veinte puntos, la apuesta se liquidará según la
apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el
partido.
Pago Anticipado de Tenis
¡Con la oferta Tenis Early Payout, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador del partido
(ganador local o visitante) y si tu jugador está 2 sets por delante en cualquier momento del partido, ganas
automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado
Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su jugador gana con dos sets en cualquier momento del partido,
independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta
para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las
apuestas de las selecciones restantes.
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Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el jugador tenga dos sets de ventaja. Esta oferta no se
aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y
su jugador gana dos sets, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el
partido.
Pago Anticipado de hockey sobre hielo
Con la oferta de pago anticipado de hockey sobre hielo, puedes apostar antes del comienzo del partido en el mercado
Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 3 goles de ventaja en cualquier punto del partido, ganas
automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado
Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene tres goles de ventaja en cualquier momento del partido,
independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta
para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las
apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga tres goles de ventaja. Esta oferta no se
aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y
su equipo va tres goles por delante, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el
partido.
0% margen en fútbol-1X2
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Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado 1X2 con un margen del 0 % (esto significa
que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado 1X2 con
la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
El margen del 0 % se considera una oferta independiente, por lo que no interfiere con ninguna otra oferta (bono
acumulado, pago anticipado, etc.).
0% de margen en Baloncesto Money Line
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto
significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas
posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money
Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
El margen del 0 % se considera una oferta independiente, por lo que no interfiere con ninguna otra oferta (bono
acumulado, pago anticipado, etc.).
0% de margen en fútbol americano Money line
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto
significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas
posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money
Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
El margen del 0 % se considera una oferta independiente, por lo que no interfiere con ninguna otra oferta (bono
acumulado, pago anticipado, etc.).
0% DE MARGEN EN EL GANADOR DEL PARTIDO DE TENIS
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador del partido con un margen del 0
% (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más
competitivas posible).
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La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado
Ganador del partido con la indicación 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el mismo.
El margen del 0 % se considera una oferta independiente, por lo que no interfiere con ninguna otra oferta (bono
acumulado, pago anticipado, etc.).
0% DE MARGEN EN MONEY LINE DE BÉISBOL
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto
significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas
posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money
Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
El margen del 0 % se considera una oferta independiente, por lo que no interfiere con ninguna otra oferta (bono
acumulado, pago anticipado, etc.).
La oferta no es válida para las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).
FUTBOL DEVOLUCIÓN EN EMPATES 0-0
Realice una apuesta antes del comienzo del partido, en el MARCADOR CORRECTO o en el mercado MEDIO
TIEMPO/TIEMPO COMPLETO y, si el partido termina en empate 0-0, su apuesta será reembolsada en su totalidad.
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Creador de apuestas realizadas en los mercados
de marcador correcto o de medio tiempo/tiempo completo ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante
el partido.
Los reembolsos se abonarán lo antes posible una vez finalizado el partido. Si, mientras tanto, el jugador interfiere en la
apuesta de alguna manera (por ejemplo, retiro/reintegro parcial), la apuesta ya no se aplicará a la oferta de devolución
en empates 0-0.
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REGLAS DEPORTIVAS Y EXPLICACIÓN DE MERCADOS
FÚTBOL
MERCADOS PRINCIPALES
1X2: El cliente debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles : 1( el equipo local gana), X(los
equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana)
Doble oportunidad: El cliente debe predecir predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles 1X ( al
final del partido el equipo local gana o empata), X2 ( al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final
del partido gana equipo local o el equipo visitante)
Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por
encima o por debajo de la línea estipulada
¿Se clasifica?: El cliente debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para la siguiente fase del torneo.
ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG(ambos equipos marcan al menos un gol cada uno
durante todo el partido), NG (uno o ambos no marcan ningún gol durante todo el partido)
Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como
ganadora, tiene que haber un equipo ganador. Lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el
dinero apostado. Por ejemplo,si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como
cancelada.
Próximo gol: el cliente debe predecir qué equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local
marcará el próximo gol), ninguno marcará el siguiente gol, 2(el equipo visitante marcará el próximo gol)
Que equipo ganara el resto del partido: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la
apuesta, el puntaje del evento se considerara 0-0
Marcador exacto: El cliente debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al final de los
90 minutos del tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0,3-0,2-3…)
Handicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el
handicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo
local, empate o equipo visitante
Handicap (3 way): El cliente debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre
paréntesis.
Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local
tiene un gol de ventaja.
Tipos de apuestas disponibles en este mercado:
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1H (0:1): El equipo local gana el partido con 2 o más goles de diferencia
XH (0:1): El equipo local gana el partido con 1 gol de diferencia
2H (0:1): El equipo visitante gana el partido o empata
1H (0:2): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
XH (0:2): el equipo local gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (0:2): el equipo de visitante gana, empata o pierde el partido con un gol de diferencia
1H (0:3): el equipo local gana el partido con 4 o más goles de diferencia
XH (0:3): El equipo local gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (0:3): el equipo de visitante gana el partido,empata o pierde con 1 o 2 goles de diferencia
1H (1:0): el equipo local gana o empata el partido
XH (1:0): el equipo visitante gana el partido con un gol de diferencia
2H (1:0): el equipo visitante gana el partido con 2 o más goles de diferencia
1H (2:0): el equipo local gana,empata o pierde el partido con 1 gol de diferencia
XH (2:0): el equipo visitante gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (2:0): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
1H (3:0): el equipo local gana,empate o pierde con 1, o 2 goles de diferencia
XH (3:0): el equipo visitante gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (3:0): el equipo visitante gana el partido con 4 o más goles de diferencia
medio tiempo / tiempo completo: el cliente debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al
resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).
Último gol: en este mercado el cliente debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido.
Si el cliente selecciona “ninguna opción” , estará indicando que no anotaran más goles.
Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el cliente debe predecir qué equipo ganará y su margen de victoria
Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante todo el partido serán por
encima o por debajo de la línea indicada.
Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido
serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Goles exactos: El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0
goles,1,2,3,4,+5
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Qué equipo marcará: Se debe predecir si solo el equipo local,el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en
el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que aparecen en el mercado. .
Apuesta sin local (1 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en
empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.
Apuesta sin visitante (2 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en
empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada
Goles exacto local: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los
posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.
Goles exacto visitante: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el
partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+
Par/Impar: Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador
será el par.
Par/Impar Local: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo
local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Par/Impar Visitante: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el
equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Local anota: Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.
El visitante anota: Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido.
Multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en en los diferentes rangos
ofrecidos.
Local Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los
diferentes rangos ofrecidos.
Visitante Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado
en los diferentes rangos ofrecidos
Siguiente forma de anotar: Se debe predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados.
➔Tiro libre: el gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o desde un tiro de esquina para calificar como gol
de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol a quien cobró el tiro libre o el saque de
esquina
➔ Penalti: El gol debe ser marcado directamente de un penalti. Goles después de un rebote de un penalti fallido no se
tendrán en cuenta.
➔ Gol en propia puerta: si el gol es considerado como un gol en propia puerta
➔ Cabezazo : El último toque del goleador debe ser con la cabeza.;
➔ Disparo: el gol debe ser anotado por cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican.
➔ Sin gol.
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¿Habrá tanda de penales?: Se debe predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis
Tiempo extra Si/No: Se debe predecir si el partido pasara para periodo de prórroga
Método de victoria : se debe predecir el método de victoria del equipo local o del equipo visitante. se ofrecen seis (6)
resultados posibles:
– Equipo local gana en el tiempo reglamentario
– Equipo visitante gana en el tiempo reglamentario
– Equipo local gana en el tiempo complementario
– Equipo visitante gana en el tiempo complementario
– Equipo local gana tras los tiros desde el punto penal
– Equipo visitante gana tras los tiros desde el punto
penal
Prórroga y gol: Se debe predecir si el partido pasará a la prórroga y si habrá gol o no en el tiempo de prórroga
Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1x2 de la prórroga.
Prórroga - Que equipo ganara el resto del partido : independientemente del puntaje real del evento, en el momento
de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo el tiempo de prórroga.
Prórroga - próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo anotará durante el tiempo de prórroga, Hay 3 posibles
resultados: 1(equipo local anotara),X(los equipos empatan), 2(equipo visitante anotara)
Prórroga - total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la prórroga estará por encima o por debajo del
margen ofrecido.
Prórroga – handicap: Se debe predecir el resultado final de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre
paréntesis. Por ejemplo,(0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el
equipo local tiene un gol de ventaja.
Prórroga - Marcador correcto: Se debe predecir el marcador correcto de la prórroga.
Tanda de penaltis- ganador: se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).
Tanda de penaltis - X penalti anotado: Se debe predecir si el penalti “X” se anotará o no durante la tanda de penaltis
Tanda de penaltis - X Gol: Se debe predecir qué equipo anotará el gol X durante la tanda de penaltis. 3 posibles
resultados: 1, X, 2.
Tanda de penaltis - margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria para la tanda de penaltis para el
equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Tanda de penaltis – total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis serán por encima
o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo local: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la
tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo visitante: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante
durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
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Tanda de penaltis - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles anotados durante la tanda de penaltis.
Hay 7 posibles resultados: 0-4,5,6,7,8,9,10+.
Tanda de penaltis - Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados durante la tanda de penales es par o
impar.
Tanda de penaltis - Local Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante la
tanda de penales es par o impar
Tanda de penaltis - Visitante Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante
durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto durante la tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - Ganador y total : Se debe predecir el ganador de la tanda de penaltis y a su vez con el número de
goles anotados teniendo en cuenta el margen ofrecido.
Resultado en la mitad de la prórroga (incluidos los goles del tiempo normal): Tendrá que pronosticar el resultado de
la 1ª mitad de la prórroga.
X equipo en la prórroga en marcar (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá que pronosticar qué equipo
marcará el X gol en la prórroga.
Marcador correcto en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tienes que pronosticar
el marcador correcto al final de la primera mitad de la prórroga.
Total de goles de la primera mitad en la prórroga (incluidos los goles en tiempo normal): Tiene que pronosticar el
número de goles (más/menos) en la primera mitad de la prórroga.
Hándicap asiático en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá que pronosticar
el resultado de la primera mitad de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Resultado después de X minutos: Tienes que pronosticar el resultado del partido después de X minutos.
Total de goles Más/Menos después de X minutos: Tienes que pronosticar el número de goles (más/menos) después
de X minutos.
Hándicap asiático después de X minutos: Debe pronosticar el resultado después de X minutos, teniendo en cuenta el
hándicap entre paréntesis.
Mercados de Primera Mitad
Primera Mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será el resultado únicamente de la primera mitad. Los goles marcados en la
segunda mitad no se tendrán en cuenta.
Primera Mitad - Totales: Se debe predecir si el número total de goles marcados únicamente durante la primera mitad,
estarán por encima o por debajo del margen indicado.
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Primera Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento, en el momento de
realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la primera mitad.
Primera Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la primera mitad anotará el siguiente gol.
Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Primera Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles
resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo
visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la primera mitad. Si la primera
mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Primera Mitad Handicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en
cuenta el handicap especificado en los paréntesis.
Primera Mitad Handicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en
cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol
de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Primera Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la
primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante
durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la primera mitad,
serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Primera Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno
durante la primera mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la
primera mitad.
Primera Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le
ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la
primera mitad del evento.
Primera mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no
se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados
durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento y
además que ambos equipos anotarán o no únicamente durante la primera mitad.
Primera mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los
goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles
resultados:
Local & Mas de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
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Local & Menos de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
Empate & Más de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
Empate & Menos de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Visitante & Más de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Visitante & Menos de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Primera Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante la primera mitad del evento
basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Primera mitad - Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local anotará un gol durante la
primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol
durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento con 3
posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Primera Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido O si ambos equipos, o
ningún equipo anotará durante la primera mitad del evento.
Mercados de Segunda Mitad
Segunda Mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Los goles marcados
en la primera mitad no se tendrán en cuenta.
Segunda Mitad - Totales: Se debe predecir si el total de goles marcados únicamente durante la segunda mitad estarán
por encima o por debajo del margen indicado.
Segunda Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento en el momento de
realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la segunda mitad.
Segunda Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la segunda mitad anotará el siguiente gol.
Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Segunda Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles
resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo
visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Segunda Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la segunda mitad. Si la
segunda mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
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Segunda Mitad Handicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en
cuenta el handicap especificado en los paréntesis.
Segunda Mitad Handicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en
cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol
de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Segunda Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante
la primera mitad del evento.
Segunda Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante
durante la primera mitad del evento.
Segunda Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la segunda mitad,
serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Segunda Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada
uno durante la segunda mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos no anotarán ningún gol durante la
segunda mitad.
Segunda Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le
ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la
segunda mitad del evento.
Segunda mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no
se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados
durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento y
además que ambos equipos marcarán únicamente durante la segunda mitad.
Segunda mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los
goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles
resultados:
1 & Mas de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
1& Menos de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
X & Más de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
X & Menos de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
2 & Más de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
2 & Menos de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Segunda Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.
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Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad del evento
basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Segunda Mitad Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local marcará un gol durante la
segunda mitad del evento.
Segunda Mitad Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol
durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento con 3
posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Segunda Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido O si ambos equipos, o
ningún equipo marcará durante la segunda mitad del evento.
Mercados Combinados
1X2 & GG: Se debe predecir si ambos equipos marcarán, junto con el resultado final del evento. 6 posibles resultados
son ofrecidos:
1 & GG: El equipo local gana y ambos equipos marcan gol.
X & GG: Ambos equipos empatan y ambos equipos marcan gol.
2 & GG: El equipo visitante gana y ambos equipos marcan gol.
1 & NG: El equipo local gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
X & NG: Ambos equipos empatan y al menos uno de los dos equipos no marca gol.
2 & NG: El equipo visitante gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
Total & GG/NG: Se debe predecir el mercado Total (Más de / Menos de, goles) junto con predecir el si ambos equipos
marcan al menos un gol durante todo el evento (GG) o que uno o ninguno de los dos equipos marca ningún gol
durante todo el evento (NG). Son ofrecidos 4 posibles: Más de & GG, Más de NG, Menos de GG, Menos de NG.
1X2 & Más de/Menos de: Se debe predecir el resultado del evento junto con el número de goles marcados durante el
evento teniendo en cuenta el margen de goles seleccionado. Son posibles 6 resultados: 1 & Más de ‘’X’’, X & Más de
‘’X’’, 2&Más de ‘’X’’, 1&Menos de ‘’X’’, X&Menos de ‘’X’’, 2&Menos de ‘’X’’.
Primer tiempo/Tiempo completo & GG/NG: : Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del
evento junto con predecir si ambos equipos marcan o no marcan. Son posibles 4 resultados:
no/no, si/no, si/si, no/si.
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Total 2.5 o GG/NG: Se debe predecir si el número total de goles en el evento es Más de o Menos de la cantidad de
margen seleccionada O si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotará durante el evento. Son posibles 4
resultados:
Más de 2.5 o NG, Más de 2.5 o GG, Menos de 2.5 o NG, Menos de 2.5 o GG
1x2 & Total (Más de/Menos de) & GG/NG : Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, más el
resultado del mercado ambos equipos, un solo equipo, o ningún equipo anota gol, además de si el resultado será más
de o menos del margen especificado.
1x2 & Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, además de si rango total
de goles marcados durante el evento estará dentro del margen especificado.
Ambos equipos anotan + Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del mercado ambos equipos anotan,
además de si el rango de goles totales anotados durante el evento estará entre el rango de goles indicado.
Primer gol & 1x2 (Matchflow): Se debe predecir si el final del evento será local, empate o visitante, junto con cuál
equipo anotará el primer gol del evento, Son posibles 7 resultados
Local-Primer gol & 1
Local-Primer gol & X
Local-Primer gol & 2
Visitante-Primer gol & 1
Visitante-Primer gol & X
Visitante-Primer gol & 2
Sin goles (0-0).
Doble oportunidad (Evento) & Primera mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3
posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan
únicamente durante la primera mitad del evento.
Doble oportunidad (Evento) & Segunda mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3
posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan
únicamente durante la segunda mitad del evento.
Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con
doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si ambos o ninguno de los equipos anotan.
Doble oportunidad & Total: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con
doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
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Medio tiempo/Tiempo completo & Total: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo,
además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Primera mitad totales: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo
completo, además de si el total de goles durante la primera mitad del evento estará por encima o por debajo del
margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Goles exactos: Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo
del evento junto con predecir cuál será el marcador exacto durante todo el evento.
3 Posibilidades combinadas : (Local o más de, Local o menos de, Empate o más de, Empate o menos de, Visitante o
más de, Visitante o menos de, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o alguna portería a cero, Empate o
algúna portería a cero, Visitante o alguna portería a cero): Se debe predecir el resultado del evento O si ambos
equipos, un equipo o ningún equipo marcará en el partido O la cantidad de goles del evento.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera
mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo
del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por
debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera
mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima
del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por
debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera
mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo
del margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por
encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad
estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del
margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por
encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Medio Tiempo O Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador del evento o de la mitad del mismo. Solo
es necesario que ocurra para que la selección sea ganadora.
1X2 Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado del medio tiempo junto con
tres posibles resultados de Doble Oportunidad del evento (1X, 2X, 12).
Doble Oportunidad Medio Tiempo/1X2 Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado de Doble Oportunidad de la
primera mitad junto con el resultado final del evento.
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Doble Oportunidad Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador de
doble oportunidad de ambos, tanto Medio Tiempo como Tiempo Completo.
Doble oportunidad o Ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble
Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solamente tiene que ocurrir una
predicción para que la apuesta sea ganadora.
Doble Oportunidad o Más de/Menos de: Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble
Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solo tiene que ocurrir una predicción
para que la apuesta sea ganadora
Más de {Total} {$Competitor1} + Más de {Total} {$Competitor2}: Tienes que pronosticar si el número de goles en el
equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al margen
indicado.
Más de {Total} {$Competitor1} + Menos de {Total} {$Competitor2}: Tienes que pronosticar si el número de goles en
el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al
margen indicado.
Menos de {Total} {$Competitor1} + Menos de {Total} {$Competitor2}: Tienes que pronosticar si el número de goles
en el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al
margen indicado
Menos de {Total} {$Competitor1} + Más de {Total} {$Competitor2}: Tienes que pronosticar si el número de goles en
el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al
margen indicado.
MERCADOS DE TIRO DE ESQUINA
Tiros de esquina 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en el encuentro.
Los tiros de esquina que sean concedidos, pero no realizados no serán tenidos en cuenta para la liquidación de
apuestas.
Siguiente Tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el siguiente tiro de esquina.
Último Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina del encuentro.
Handicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de córners en el encuentro
tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.
Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es mayor o menor que el
margen total ofrecido.
Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados
por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro
registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo local: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales
registrados por el equipo local en el encuentro.
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Rango de tiros de esquina del equipo visitante: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales
registrados por el equipo visitante en el encuentro.
Tiros de esquina par/impar:. Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es un número par o impar.
Sin tiros de esquina: Par.
Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes
que el otro.
Tiros de esquina 1x2 - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina
en la primera mitad del encuentro.
Tiro de esquina Xth - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el tiro de esquina número X en la
primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Último Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina durante la
primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Handicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de
esquina durante la primera mitad del encuentro, tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad
del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la
primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina
durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total
ofrecido.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Local: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina
durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Visitante: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina
durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales durante
la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad
del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.
Primera Mitad - Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros
de esquina antes que el otro durante la primera mitad del encuentro.
Total de tiros de esquina (Más de-Exacto-Menos de): Tienes que predecir si el número de los tiros de esquina durante
el partido será más de, menos de o exacto que el margen indicado.
1a Mitad - Total de tiros de esquina (Más de-Exacto-Menos de): Tienes que predecir si el número de los tiros de
esquina en la primera mitad será más de, menos de o exacto que el margen indicado.
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MERCADOS DE TARJETAS
Mercados de tarjetas
Una tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una tarjeta
amarilla más una segunda amarilla, llevando a una tarjeta roja, esto cuenta en total como 3 tarjetas. Como resultado
de esto, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas. La liquidación de apuestas estará basada en toda la
información disponible sobre tarjetas que se presenten durante la duración del evento. Las tarjetas mostradas después
del pitazo final no serán tomadas en consideración para la Liquidación de apuestas. Tarjetas mostradas a personas que
no estén jugando el encuentro(Jugadores que ya hayan dejado el campo, Directores, jugadores en la banca que aún no
participan en el encuentro) no serán tomadas en consideración para la liquidación de apuestas.
Mercados de tarjetas con puntos
Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una roja más una segunda amarilla cuentan como 25. La segunda tarjeta
amarilla que lleva a una tarjeta roja no se cuenta. Como resultado de esto, un jugador no puede recibir más de 35
puntos. La liquidación de apuestas estará basada en toda la información disponible sobre tarjetas que se presenten
durante la duración del evento. Las tarjetas mostradas después del pitazo final no serán tomadas en consideración
para la liquidación de apuestas. Tarjetas mostradas a personas que no estén jugando el encuentro( Jugadores que ya
hayan dejado el campo, Directores, jugadores en la banca que aún no participan en el encuentro) no serán tomadas en
consideración para la liquidación de apuestas.
Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas en el tiempo reglamentario del
encuentro
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el
tiempo reglamentario del encuentro.
Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas del encuentro es mayor o menor
que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no
se cuenta.
Total de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total
ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Total de Tarjetas del equipo Local: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo
Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Total de Tarjetas del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo
Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
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➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Tarjetas Exactas: Se debe predecir el total exacto de tarjetas durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Tarjetas Exactas del Equipo Local: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante
el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Tarjetas Exactas del Equipo Visitante: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante
durante el encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante
el encuentro
Hay 5 posibles resultados: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante el encuentro.
Expulsión en el equipo local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante el
encuentro.
Expulsión en el equipo Visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Visitante
durante el encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas durante el primer
tiempo del encuentro
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Primera Mitad - Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la
apuesta durante el primer tiempo del encuentro.
Primera Mitad -Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas registradas en la
primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos. La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Primera Mitad - Total de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas durante la primera mitad del encuentro es
mayor o menor que el margen total ofrecido.
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➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Primera Mitad - Total de Tarjetas del Equipo Local : Se debe predecir si el total de tarjetas registradas para el equipo
Local durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas durante la primera
mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Local: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el
equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Visitante: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas
por el equipo Visitante durante la primera mitad del encuentro.
➔ Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, La segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no se
cuenta.
Primera Mitad - Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos
por tarjeta durante el primer tiempo del encuentro
Hay 4 posibles resultados: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
Primera Mitad - Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo Local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo
Local durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el
equipo visitante durante la primera mitad del encuentro.
Mercados de Anotación / Mercados Especiales por Jugador
Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten
o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".
Al realizar una apuesta en el mercado "Primer goleador", la apuesta será cancelada si el jugador nunca juega o entra
al terreno de juego después de que se haya anotado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia
meta, que se ignora.
Al realizar una apuesta en el mercado “Último goleador”, la apuesta será cancelada si un jugador nunca juega.
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Las apuestas en el mercado “X jugador anotará en cualquier momento”, se aplica para cualquier jugador que haya
jugado, independientemente del momento en que el jugador ingresó al terreno. Las apuestas en este mercado serán
canceladas si el jugador nunca juega
En caso de que un partido se suspenda pero haya al menos un goleador, se liquidan las apuestas del primer goleador y
las apuestas del último jugador se cancelan.
X jugador anotará en cualquier momento: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos un gol durante
el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Primer goleador: Se debe predecir si el jugador elegido anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o
entra a la cancha después de que se haya marcado el primer gol del juego, la apuesta es cancelada
Si el jugador elegido no anota el primer gol y es reemplazado, la apuesta se liquida como pérdida
Próximo goleador: Se debe predecir si el jugador seleccionado marcará el gol "x" en el partido. Si el jugador
seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Último goleador: Se debe predecir que el jugador elegido anotará el último gol del partido. Si el jugador elegido no
participa en el partido, la apuesta se cancelará. Si el jugador elegido no marca ningún gol durante el partido, la apuesta
se pierde, incluso si el jugador fue reemplazado antes de que se haya anotado el último gol
X jugador anotará en cualquier momento y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento,
además de predecir el resultado del juego. Válido solamente para tiempo reglamentario.
X jugador anotará en cualquier momento y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier
momento del partido, además de predecir la puntuación final exacta del juego.Valido Solamente tiempo
reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido
además de predecir el marcador correcto del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en anotar el gol “x” y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de
predecir el resultado del partido. Válido solamente para tiempo reglamentario.
Jugador en marcar 2 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos dos goles durante el
partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el
partido y no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.
Jugador en marcar 3 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos tres goles durante el
partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el
partido y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido
Jugador del equipo local en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo local elegido anotara el gol
“x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Jugador del equipo visitante en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo visitante elegido anotara
el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Más tiros: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados anotará la mayor cantidad de tiros.
Más tiros a puerta: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de tiros a puerta.
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Otros Mercados
Medio tiempo/Tiempo completo marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto tanto del medio tiempo
como del tiempo completo del evento. Ejemplo:
Marcador del Medio tiempo 0-0, Marcador del tiempo completo 2-0.
La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0.
Rango de goles: Se debe predecir el rango de goles marcados durante el evento. Son posibles 4 resultados:
0-1, 2-3,4-6,7+
Local gana a cero: Se debe predecir si el Local ganará o no ganará habiendo concedido un gol a su oponente, Son
posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Visitante gana a cero: Se debe predecir si el Visitante ganará habiendo concedido un gol o no a su oponente. Son
posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento contará con la mayor cantidad de
goles anotados.
Ambas mitades más de 1.5: Se debe predecir que más de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que,
más de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y más de 1.5 en la segunda mitad.
Ambas mitades menos de 1.5: Se debe predecir que menos de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa
que, menos de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y menos de 1.5 en la segunda mitad.
Local gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo Local ganará tanto la primera como la segunda mitad del
evento.
Visitante gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo visitante ganará tanto la primera como la segunda
mitad del evento.
Local gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Local gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la
segunda mitad.
Visitante gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Visitante gana alguna de las mitades, sea la primera o
sea la segunda mitad.
Local mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de
goles anotados por el equipo Local.
Visitante mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de
goles anotados por el equipo Visitante.
Local anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Local anotará al menos un gol tanto en la primera como
en la segunda mitad.
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Visitante anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Visitante anotará al menos un gol tanto en la primera
como en la segunda mitad.
Gol en propia puerta: Se debe predecir si un autogol será anotado durante el evento.
Penalti en el evento: Se debe predecir si tomará lugar o no tomará lugar un penalti por parte de, ya sea el equipo Local
o el equipo Visitante. El penalti debe ser cobrado para ser tenido en cuenta. Cualquier penalti concedido y que sea
anulado por el VAR no será tenido en cuenta. La ronda de penalti no es tenida en cuenta.
Anota un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será anotado por el equipo Visitante o por el
equipo Local.
Falla un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será fallado por el equipo Visitante o por el
equipo Local.
Remonta: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante ganará el partido después de haber estado por detrás en el
marcador.
Local remonta: Se debe predecir si el equipo Local ganará el evento después de haber estado por detrás en el
marcador.
Visitante remonta: Se debe predecir si el equipo Visitante ganará el evento después de haber estado por detrás en el
marcador.
Revisión del VAR S/N: Se debe predecir si habrá o no habrá una decisión por parte del VAR (con jugada revisada en el
monitor) en un evento seleccionado durante únicamente el tiempo reglamentario. La prórroga no será tenida en
cuenta. La liquidación de apuestas realizadas en mercados de VAR, serán validadas en la página oficial de la federación.
Multimarcador 1,2,3,4,5: Se debe predecir si la selección escogida contendrá el marcador correcto del evento. Son
posibles 5 mercados para elegir.
Ejemplo: Se puede elegir 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0.
Si el evento finaliza con alguno de los resultados seleccionados, la apuesta será ganadora.
Posesión del balón 1X2: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados tendrá una mayor posesión del balón de
acuerdo al margen especificado. Solo se considera el tiempo reglamentario.
Goles totales de la jornada X: Se debe predecir la cantidad total de goles anotados durante la Jornada X del
campeonato seleccionado. En caso de que un solo partido sea pospuesto para son añadidos dos goles
Goles totales dia X: Tienes que predecir el número total de goles marcados en la Jornada X del mencionado
Campeonato. Se conceden dos goles en el caso de un solo partido aplazado en un día específico; en caso de que se
pospongan 2 o más partidos, todas las apuestas serán anuladas.
Ejemplo: Total de goles de la Jornada 36 Italia - Serie B: e.g.: Total de goles Matchday 36 Italia - Serie B = WIN más de
15
Es ganadora si la suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es 16+
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Tiros del partido a puerta: Tendrá que pronosticar si el número total de tiros a puerta realizados por ambos equipos
en el tiempo regular (90 Min.) es menor (menos) o mayor (más) que la línea indicada.
Tiros de partido: Tendrá que pronosticar si el número total de tiros totales realizados por ambos equipos en el tiempo
regular (90 Min.) es menor (menos) o mayor (más) que la línea indicada.
Posesión de balón competidor 1: Tendrá que pronosticar si en el partido, el competidor 1 registrará un porcentaje de
posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que el margen especificado durante el tiempo regular y la prórroga,
incluida.
Posesión de balón competidor 2: Tendrá que pronosticar si en el partido, el competidor 2 registrará un porcentaje de
posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que el margen especificado durante el tiempo regular y la prórroga,
incluida.
Jornada X - total equipos locales: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos goles marcarán en total los
equipos locales.
Jornada X - total de equipos visitantes: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos goles marcarán en total
los equipos visitantes.
Jornada X - más goles equipos locales o visitantes: Debe pronosticar, para la jornada dada, si el equipo local o el
equipo visitante marcarán la mayor cantidad de goles en total.
Jornada X - total de victorias del equipo local: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántas victorias se
registrarán en total de los equipos locales.
Jornada X - empates totales: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos partidos terminarán en empate.
Jornada X - total de victorias del equipo visitante: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántas victorias se
registrarán en total de los equipos visitantes.
➢ Mercados Rápidos/ Mercados por Intérvalo
➔ Los mercados serán liquidados basándose en el tiempo de Gol anunciado por la Televisión. Si este no se encuentra
disponible, será considerado el reloj del encuentro.
➔ Los mercados de Gol se liquidan basándose en el tiempo en que el balón cruza la línea de meta, y no desde el
tiempo en que se patea el esférico.
➔ El mercado de Intervalo de tiros de esquina será liquidado basándose en el tiempo que se pateó el esférico y no
cuando fue concedido al equipo.
➔ El mercado de Intervalo de tarjetas será liquidado basándose en el tiempo que se enseñó la tarjeta al jugador y no
en el momento que la infracción fue cometida.
➔ Los mercados de fuera de juego serán liquidados basándose en el tiempo en el que el árbitro de la decisión oficial.
Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
➔ Los mercados de penaltis serán liquidados basándose en el tiempo en que el árbitro anuncie la decisión oficial. Esta
regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
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➔ Penaltis concedidos pero no cobrados no serán tomados en cuenta
Este tipo de mercados pueden ser ofrecidos en intervalos de minutos como 1, 5, 10, 15, etc; de acuerdo a la situación
del partido. Dentro de esta oferta, se puede encontrar mercados de goles, tiros de esquina, tarjetas con la fórmula 1x2,
más/menos, handicap.
Rango de 1 minuto:
Va desde el segundo 00:00 al segundo 00:59
Rango de 5 minuto:
Los minutos del 1 al 5 van desde el segundo 00:00 al segundo 04:59
Rango de 10 minuto:
Los minutos del 1 al 10 van desde el segundo 00:00 al segundo 09:59
Rango de 15 minuto:
Los minutos del 1 al 15 van desde el segundo 00:00 al segundo 14:59
Regla 1: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Así que, si la apuesta fue
registrada antes del partido, significa que no habrá goles , tiros libres, tarjetas, etc; de acuerdo con el mercado
seleccionado. Si la apuesta se genera en vivo, quiere decir que desde ese momento no habrá goles , tiros libres,
tarjetas, etc; de acuerdo con el mercado seleccionado.
Regla 2: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción minuto 45 (final de primera mitad) o minuto
90(Final de la segunda mitad o tiempo reglamentario) el tiempo complementario será tomado en cuenta.
Mercados de 1 minuto:
➔1 minuto - goles total desde a hasta b
➔1 minuto - tiros de esquinas totales desde a hasta b
➔1 minuto - tarjetas totales desde a hasta b
➔1 minuto - fueras de juego totales desde a hasta b
➔1 minuto - penaltis totales desde a hasta b
Mercados de 5, 10, 15 minutos:
➔1x2 desde a hasta b
➔X gol desde a hasta b
➔goles total desde a hasta b
➔Tiros de esquinas 1x2 desde a hasta b
➔Tiro de esquina X desde a hasta b
➔ Hándicap de Tiros de esquina desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales desde a hasta b
➔Tiros de esquina totales del competidor 1 desde a hasta b
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➔Tiros de esquina totales del competidor 2 desde a hasta b
➔Par/impar Tiros de esquina desde a hasta b
10 minutos - 1x2: Se debe predecir el resultado de los primeros diez(10) minutos. Los sucesos deben suceder entre
0:00 y 09:59 para ser considerados como parte de los primeros 10 minutos. Reportes oficiales de las ligas organizando
los eventos y reportes de los proveedores oficiales serán utilizados el resultado correcto.
Cuando se marcará un gol(intervalo de 15 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo
seleccionado: hay 7 posibles resultados:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
ninguno
Cuando se marcará un gol(intervalo de 10 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo
seleccionado: hay 10 posibles resultados:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Ninguno
Fútbol - Outrights
Ganador: Se debe predecir el equipo ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición
seleccionada al finalizar la competencia.
Posición más alta en la liga: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados alcanzará la posición más alta al
finalizar el torneo o la temporada seleccionada, considerando los puntos reales. Si los equipos terminan la
competencia con la misma cantidad de puntos, se considerará la clasificación oficial publicada por la Liga de Fútbol del
país respectivo para determinar el ganador.
Última posición: Se debe predecir si el equipo o jugador indicado terminará en la última posición de la competencia.
Mejor Equipo Promovido: Se debe predecir qué equipo recientemente promovido terminará en la posición más alta
en el torneo seleccionado. En caso de haber un empate, las apuestas se determinarán con la clasificación oficial de la
liga al final del partido final de la temporada programada. Los playoffs de final de temporada serán tenidos en cuenta.
Terminará en el Top-medio: Se debe predecir qué equipos seleccionados terminaran en el top de la mitad del
torneo/liga seleccionada (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, predecir si terminara en la posición 1-8).
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Ganador (Sin/Con) – Equipos: Se debe predecir el equipo ganador de la competición seleccionada (Qué equipo del
mercado terminará más alto en la competición seleccionada)sin tomar en consideración el o los equipos mencionados.
Por ejemplo, Premier League 2020/21-Sin/Con los Seis Grandes, significa el equipo que terminó mejor en la Premier
League en la temporada 2020/21 sin considerar a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y
Tottenham.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir cuál será el equipo con más goles anotados durante todo el torneo. Si
dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Equipo en anotar menos goles: Se debe predecir cuál será el equipo con menos goles anotados durante todo el
torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor equipo del torneo: Se debe predecir qué equipo de la confederación llegará más lejos durante la competencia.
En caso de haber un empate entre muchos equipos y son eliminados en la misma fase, será aplicada la regla del Dead
Heat.
Mejor Goleador: Se debe predecir qué jugador anotará más goles durante el torneo. Los goles anotados en otras
competiciones no serán tenidos en cuenta. Si el jugador seleccionado participa al menos una vez en la temporada, este
tipo de mercado permanecerá válido, en caso contrario las apuestas en este jugador serán canceladas.
Descenderá: Se debe predecir qué equipo o equipos descenderán de la división.
Jugador con más asistencias: Se debe predecir qué jugador conseguirá más asistencias durante el torneo
seleccionado. Los resultados serán tomados del sitio oficial de la federación.
Ganador del Grupo: Se debe predecir qué equipo terminará con el mayor número de puntos del grupo en el cual se
encuentre.
Etapa de Eliminación: Se debe predecir en qué fase un equipo determinado será eliminado de la competición.
Equipo en recibir más goles: Se debe predecir qué equipo recibirá más goles durante su participación a lo largo de la
competencia.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir qué equipo anotará más goles durante su participación a lo largo de la
competencia.
Anotador Top por equipo: La opción termina como el máximo goleador de su equipo. La opción "Sin goleador"
significa que nadie marcará goles en el equipo dado. En el caso de un empate entre dos o más jugadores, se aplicará la
regla Dead Heat.
Clasifica a Final/ Semi-Final/ Cuarto de final: Se debe predecir si el equipo o jugador especificado alcanzará a llegar a
la ronda especificada de la competición escogida.
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Ganador & Maximo goleador: Se debe predecir qué equipo ganará el torneo seleccionado junto con cuál será el
jugador con más goles anotados. Las reglas para el Ganador y el Máximo goleador aplican para este mercado y ambas
selecciones deben ganar para que el mercado combinado sea ganador.
Mejor Jugador del Torneo: Se debe predecir qué jugador será nombrado mejor jugador del torneo. Los resultados para
la determinación del mercado serán tomados de la federación.
Grupo del Ganador: Se debe predecir cuál será el grupo del equipo que ganará el torneo seleccionado.
Grupo de Clasificación: Se debe predecir si el equipo seleccionado, el cual proviene del grupo mencionado clasificará
(si) o no clasificará (no).
Eliminación en tiros de Penalti: Se debe predecir si el equipo seleccionado será eliminado de la competencia en una
ronda de penaltis durante el torneo.
Pronóstico Perfecto - Este tipo de apuesta consiste en elegir dos selecciones las cuales la primera terminará en
primera posición y la selección resultado en la segunda posición, y además que clasifican a la siguiente ronda. Para
ganar este mercado se debe predecir correctamente la primera y segunda selección escogidas, las cuales deben estar
en el orden correcto especificado.
Puntos exactos de grupo: Se debe predecir exactamente cuantos puntos obtendrá el equipo seleccionado en la fase de
grupos.
Doble Avance: Este mercado consiste en predecir qué dos equipos seleccionados de un grupo en concreto avanzan a
un grupo específico o fase del torneo, sin importar cual sea su posición final en la tabla. Para ganar este mercado
ambos equipos deben clasificar.
TENIS
Reglas generales:
Los partidos de tenis se mantendrán abiertos y sus apuestas válidas hasta que los oficiales o el organismo que organice
el evento declare un ganador. En dichos casos, la regla de 48 horas no es válida. Sin embargo y en caso de un retiro de
algún jugador, todos los mercados que hayan sido decididos en el juego serán liquidados respectivamente y todos los
demás se cancelarán. Para aclarar, si un jugador se retira antes que el último punto se complete, el mercado del
ganador del encuentro será cancelado pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que hayan
sido decididos durante el encuentro, se liquidarán respectivamente.
Tie Break: Es un juego que se da cuando dos competidores alcanzan la puntuación 6-6 en cualquier set y consiste en
que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para
el mercado más/menos, el tie break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo.
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Super Tie Break: Tiene una descripción similar al Tie break, con la diferencia de que uno de los dos jugadores llega a
los 10 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para el mercado más/menos, el tie
break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo. Un tie break o super tie break se considera
válido si la decisión de dicho tie break se realiza antes del comienzo del mismo.
Como se manejan los Tie breaks en grandes torneos
Australian Open. En el Australian Open, en juegos sencillos se usa el método super tie break cuando el puntaje del
juego en el último set es 6-6. Para dobles, en el Australian Open y el US Open, los jugadores jugarán un tiebreak en
lugar de un set final.
French Open. El French Open es el único Grand Slam que no utiliza tie breaks para decidir un ganador del set final en
partidos individuales.
US Open. Para el US Open, los jugadores usan un tie break de 12 puntos en el acontecimiento de un empate 6-6.
Wimbledon. En Wimbledon, si los jugadores empatan en el juego 12 del set final, se jugará una ronda de tie break.
Mercados principales
Ganador (1,2): Consiste en predecir el ganador del partido sin importar la diferencia de puntos.
Hándicap de juegos (margen): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo el margen indicado
al resultado final del encuentro.
Hándicap de Sets: Se debe predecir el resultado del partido en términos de sets adicionando o sustrayendo el margen
indicado al resultado final del encuentro.
Resultado Correcto: Se debe predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si
uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado como invalido.
Juegos Totales (Más/Menos): Se debe predecir si el total de juegos en el encuentro es mayor o menor que el margen
total ofrecido.
Impar/Par juegos : Se debe predecir si el total de juegos durante el encuentro es un número par o impar.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 1: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 1 será menos o más que el
margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la
liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un
margen no decidido en el juego se cancelarán.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 2: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 2 será menos o más que el
margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la
liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un
margen no decidido en el juego se cancelarán.
Ganador & Total: Consiste en predecir el ganador del partido y si el total de juegos es mayor o menor que el margen
ofrecido.
Tiebreak (si / no): Se debe predecir si habrá o no un tie break en el partido.
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Deuce en el partido (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que en algún momento, el resultado de algún juego
llegará a un puntaje de 40-40.
Mercados por Set
Ganador del 1er Set: Se debe predecir el ganador del primer set. La apuesta se cancela si el primer set no se completa.
Ganador del 2ndo Set: Se debe predecir el ganador del segundo set.La apuesta se cancela si el segundo set no se
completa.
Ganador del Set X : Se debe predecir el ganador del set numero X. La apuesta se cancela si X set no se completa.
Doble resultado (Primer set/ partido): Se debe predecir el ganador del primer set y del ganador del partido en un solo
mercado de apuesta.
Jugador 1 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 1 gana un solo set durante el partido.
Jugador 2 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 2 gana un solo set durante el partido.
Sets Exactos: Se debe predecir la cantidad exacta de sets en el partido.
Total de sets: Se debe predecir si el total de sets del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Cualquier set a cero: Se debe predecir si al menos alguno de los sets acabará con un resultado de 6/0 o 0/6 como
resultado exacto.
Hándicap de juegos del Set X: Se debe predecir el ganador del set X adicionando o sustrayendo el margen indicado al
resultado final del encuentro. La apuesta se cancela si dicho set no se completa.
Total de juegos del Set X: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es mayor o
menor que el margen ofrecido.
Resultado correcto del Set X: Se debe predecir el resultado exacto del set X. Si el set mencionado no se completa, las
apuestas se cancelan.
Jugador 1 gana un(1) set: Se debe predecir si el jugador 1 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos
posibles resultados: SI y NO.
Jugador 2 gana un(1) set: Se debe predecir si el jugador 2 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos
posibles resultados: SI y NO.
Set X Impar/Par: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es un número par o
impar.
Habrá un tiebreak en el Set X : Se debe predecir si habrá un tiebreak durante el set X.
Set “N” - Primero en ganar X juegos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X juegos ganados antes en un set
específico.
Quién ganará Juegos (X y Y) del set N : El mercado consiste en predecir qué jugador ganará los juegos X y Y en el se N,
Ejemplo: 1( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al jugador 1) - X ( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al empate) - 2 (
juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al jugador 2).
Quién ganará el punto X en el juego Y en el set N? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el punto
X en el juego Y en el set N. Ejemplo: el jugador Wawrinka gana el primer punto del juego 10 en el tercer set del
partido.
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Quién ganará el juego X en el set(1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el juego X del
set especificado en la apuesta. Ejemplo: 1 (juego 10) segundo set - 2 (juego 10) segundo set.
Número exacto de puntos en el juego X (Primer set) (Incluye apuestas en vivo): Se debe predecir el número exacto de
puntos completados en el juego escogido del primer set en la apuesta.
Deuce en el juego (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que, en algún momento, el resultado del juego actual
llegará a un puntaje de 40-40.
Resultado del juego X (Set N) jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos
puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), lo que significa que si se apuesta a: jugador 1 a 30, significa que el
juego lo ganará el jugador 1 y el jugador 2 conseguirá 30 puntos.
Set “N” juego X - Impar/Par puntos: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un juego de un set, será
par o impar
Set “N” juego X - puntuación correcta o quiebre: Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos
conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), o si habrá un quiebre durante el servicio del juego mencionado.
Set “N” juego Y - Primero en marcar x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X puntos ganados antes en un
juego específico.
Set “N” game Y - Ganador primeros x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá marcar X puntos ganados
antes en un juego específico.
Tenis - Outrights
Ganador : Se debe predecir el ganador del torneo designado de acuerdo al ranking de la competencia.
Etapa de Eliminación: Predice en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.
Llegará a la final: Predice si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo en cuestión.
Nombre de los Finalistas: Se debe predecir quienes serán los dos jugadores en llegar a la final del torneo en cuestión.
Cuarto ganador: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá del 1er/2do/3er/4to cuarto.
Mitad ganadora: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá de la mitad de abajo o la mitad de arriba.
Ganador 1/2/3/4/ cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto (1st/2nd/3rd/4th).
Quién llegará más lejos: Se debe predecir cuál de los dos jugadores listados llegará más lejos en el torneo que el otro.
BALONCESTO
Mercados Principales
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Ganador(incl.Prórroga): Se debe predecir cuál será el ganador del evento sin importar cual sea el margen de puntos.
Este mercado siempre incluye Prórroga.
Total (Más de/Menos de) (incl.Prórroga): Se debe predecir si el número total de puntos marcados durante el evento,
estarán por encima o por debajo del margen indicado. Por ejemplo: Más de 215.5 - Menos de 215.5. Este mercado
incluirá Prórroga.
Handicap (Margen) (incl.Prórroga): Se debe predecir el ganador del evento añadiendo o sustrayendo la cantidad de
puntos especificada en el margen al resultado del evento.
Puntos totales por equipo (Local - Visitante) (incl.OT): Se debe predecir el total de puntos anotados por uno de los
dos equipos eligiendo ya sea el Local o el Visitante. Este mercado incluirá Prórroga.
Par/Impar (Primera mitad o Segunda mitad) (incl.Prórroga): Se debe predecir si el resultado para Primera mitad o la
Segunda mitad será un número Par o Impar. Este mercado incluirá Prórroga.
Ganador 1X2: Se debe predecir si la victoria será para el equipo Local o el equipo Visitante, otorgando la opción de
escoger el empate.
Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir cuál equipo ganará en la Primera mitad y al finalizar el evento.
Rango de puntos: Se debe predecir si los puntos durante el evento estarán incluidos entre margen de puntos
seleccionados, de modo que, si el rango seleccionado es (151-160) el total de puntos no puede estar por fuera de este
intervalo.
Ganador + Total: Se debe predecir el resultado de dos mercados principales combinados, donde se debe predecir
quién ganará el evento junto con cuántos puntos (Más de/Menos de) serán marcados durante el evento.
Punto X (incl. Prórroga): Se debe predecir qué equipo marcará el punto X durante el evento incluyendo la Prórroga.
Carrera a los X puntos: Se debe predecir cuál equipo llegará primero a los X puntos. Por ejemplo: Qué equipo llegará
primero a los 50 puntos.
Margen de Victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos de distancia que un equipo tendrá ante su rival al
finalizar el evento.
Prórroga si/no – habrá prórroga: Se debe predecir si el evento contará con prórroga.
Total (más de-exacto-menos de) – 3 posibilidades: Mercado que permite elegir 3 diferentes posibilidades, las cuales
son más de/menos de X número de puntos o número exacto de X puntos.
Cualquier equipo máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si algún equipo logrará más o
menos que los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento.
Local/Visitante máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si el equipo Local o Visitante
logrará más o menos que los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento.
Cualquier equipo lidera por X: Se debe predecir si algún equipo liderará el evento por X puntos en algún momento del
evento.
Local/Visitante lidera por X: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante liderará el evento por X puntos en algún
momento del evento.
Tipo de anotación X punto (incl. Prórroga): Se debe predecir cuál será el tipo de anotación del punto X durante el
evento. Son posibles 6 resultados:
Competidor 1 1 puntos
Competidor 1 2 puntos
Competidor 1 3 puntos
Competidor 2 1 puntos
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Competidor 2 2 puntos
Competidor 2 3 puntos
¿Qué equipo gana el salto entre dos?: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el salto entre dos.
Margen de victoria de cualquier equipo (incl. Prórroga): Tienes que pronosticar si algún equipo ganará con los
márgenes dados (incl. Prórroga).
X-ésimo timeout: Tienes que pronosticar qué equipo pedirá el timeout X.
X tiro libre anotado: Tendrá que pronosticar si se marcará o no el X tiro libre.
Primer punto / ganador doble (incl. Prórroga): Tienes que pronosticar qué equipo anotará el primer punto y qué
equipo ganará el partido (incl. Prórroga).
Tiempo del primer punto (segundos transcurridos): Tienes que pronosticar si el primer punto se anotará después o
antes del marco de tiempo dado.
Método de puntuación de la primera canasta: Tienes que predecir el método de puntuación de la primera canasta.
Resultado de la primera posesión: Hay que pronosticar el resultado de la primera posesión.
Mercados de Primera mitad
Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la primera mitad, en caso de que la mitad
termine en empate todas las apuestas serán canceladas para este mercado, si la mitad no se completa este mercado
será cancelado.
Primera mitad - Handicap: Se debe predecir el ganador de la primera mitad añadiendo o sustrayendo el margen
especificado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - Total (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos durante la primera mitad
estará por encima o por debajo del margen especificado, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - Local/Visitante (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos por el equipo
seleccionado (Local o Visitante) durante la primera mitad estará por encima o por debajo del margen especificado, si la
mitad no se completa este mercado será cancelado.
Primera mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será la opción ganadora en la primera mitad.
Primera mitad - par/impar: Se debe predecir si la cantidad total de puntos anotados durante la primera mitad será par
o impar, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Mercados de Segunda mitad
2a Mitad - Apuesta sin empate: Debe pronosticar el ganador de la segunda mitad (sin incluir el tiempo extra), si la
mitad termina en empate, todas las apuestas se anularán para este mercado, si la mitad no se completa, este mercado
se anulará.
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Segunda mitad - Handicap: Se debe predecir el ganador de la segunda mitad (No incluye Prórroga) añadiendo o
sustrayendo el margen especificado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será la opción ganadora en la segunda mitad (No incluye Prórroga).
Segunda mitad - par/impar: Se debe predecir si la cantidad total de puntos anotados durante la segunda mitad (No
incluye Prórroga) será par o impar, si la mitad no se completa este mercado será cancelado.
Mercados por Cuartos
1er-2do-3er-4to CUARTO: Los mercados por cuarto permiten apostar en el resultado final en cada uno de los periodos
del evento.
Ganador del X Cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto seleccionado.
X Cuarto 1x2: Se debe predecir el resultado del ´´X´´ Cuarto, Son posibles 3 selecciones: Equipo Local, Equipo visitante
y empate (X).
X Cuarto Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto, en caso de que el ´´X´´ cuarto termine en
empate todas las apuestas serán canceladas para este mercado, si el ´´X´´ cuarto no se completa este mercado será
cancelado.
X Cuarto Handicap: Se debe predecir el ganador del ´´X´´ cuarto añadiendo o sustrayendo el margen especificado al
resultado de la mitad, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.
X Cuarto Total: Se debe predecir si el número total de puntos durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo
del margen especificado, si el cuarto no se completa este mercado será cancelado.
X Cuarto Total Local/Visitante: Se debe predecir si el número total de puntos marcados por el equipo seleccionado
durante el ´´X´´ cuarto estará por encima o por debajo del margen especificado, si el cuarto no se completa este
mercado será cancelado.
X Cuarto Margen de victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos de distancia que un equipo tendrá ante su rival
al finalizar el X cuarto. .
Cuarto de mayor puntaje: Se debe predecir cuál cuarto tendrá la mayor cantidad de puntos anotados al finalizar el
evento.
X Cuarto - Último en anotar: Se debe predecir qué equipo anotará el último punto en el cuarto seleccionado.
Qué equipo ganará cada cuarto: Hay que pronosticar cuál de los dos equipos ganará todos los cuartos (en caso de
empate en cualquier cuarto, la apuesta se pierde).
*Todos los cuartos o mitades deben ser completados para determinar el ganador.
Mercados Especiales por Jugador
Puntos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de puntos que el jugador especificado anotará,
sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Asistencias por jugador (Más de /Menos de): Se debe predecir la cantidad de asistencias que el jugador especificado
obtendrá durante el evento, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl.
Prórroga).
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Rebotes por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de rebotes que el jugador especificado
obtendrá durante el evento, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl.
Prórroga).
Puntos por campo de 3 puntos de jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de 3-puntos de campo
que el jugador especificado anotará durante el evento. sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado
especifique (Incl. Prórroga).
Robos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de robos que el jugador logrará durante el
evento, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Bloqueos por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir la cantidad de bloqueos que el jugador logrará durante
el evento, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Puntos + rebotes + asistencias por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir el resultado combinado de los
puntos, rebotes y asistencias que el jugador especificado logrará, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que
el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Rebotes + asistencias por jugador (Más de/Menos de): Se debe predecir el resultado combinado de rebotes y
asistencias que el jugador especificado logrará, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado
especifique (Incl. Prórroga).
Triple-double por jugador: Se debe predecir si el jugador especificado logrará un triple-double (10 en 3 categorías de
estadísticas principales, tales como puntos, rebotes, asistencias, robadas, bloqueadas), sólo válido para tiempo
reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Primer jugador por anotar: Se debe predecir cuál será el primer jugador del evento en anotar el primer punto (el
jugador seleccionado debe empezar jugando el evento, en caso contrario la apuesta será cancelada).
Primer jugador en anotar un punto de campo de 3: Se debe predecir cuál será el primer jugador del evento en anotar
el primer punto de campo de 3 puntos (el jugador seleccionado debe empezar jugando el evento, en caso contrario la
apuesta será cancelada).
Mayor puntuación para el equipo: Se debe predecir cuál será el jugador que marque la mayor cantidad de puntos
para su equipo.
H2H puntos por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados anotará la mayor cantidad de puntos.
H2H rebotes por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados logrará la mayor cantidad de rebotes.
Head-to-head asistencias por jugador: Se debe predecir cuál de los jugadores seleccionados logrará la mayor cantidad
de asistencias.
Puntos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos al menos el jugador seleccionado anotará, sólo
válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Asistencias por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántas asistencias al menos el jugador seleccionado logrará,
sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Rebotes por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos rebotes al menos el jugador seleccionado logrará, sólo
válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Puntos de campo de 3 puntos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos de campo de 3 puntos al
menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique
(Incl. Prórroga).
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Robadas por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántas robadas al menos el jugador seleccionado logrará, sólo
válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Bloqueos por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos bloqueos al menos el jugador seleccionado logrará, sólo
válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl. Prórroga).
Puntos + rebotes + asistencias por jugador (Al menos): Se debe predecir cuántos puntos, rebotes y asistencias
combinadas al menos el jugador seleccionado logrará, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado
especifique (Incl. Prórroga).
Rebotes + asistencias por jugador (al menos): Se debe predecir cuántos rebotes y asistencias combinadas al menos el
jugador seleccionado logrará, sólo válido para tiempo reglamentario a menos que el mercado especifique (Incl.
Prórroga).
Más Puntos (solo jugadores listados - incl. Prórroga): Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados anotará la
mayor cantidad de puntos (incl. Prórroga).
Más Pts+Reb+Ast (solo jugadores listados - incl. Prórroga): Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados
anotará más puntos+rebs+asistencias (incl. Prórroga).
Para grabar un doble doble: Tienes que pronosticar si los jugadores dados registrarán un doble doble.
Más rebotes: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de rebotes.
Más asistencias: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de asistencias.
Primer anotador de puntos: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados anotará el primer punto del partido.
Baloncesto - Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.
H2H Campeonato (Temporada regular): Se debe predecir cuál de los dos equipos seleccionados anotará más puntos
durante el torneo. Puntos marcados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta en este mercado. Si ambos
equipos marcan la misma cantidad de puntos, el mercado se cancela.
Más /Menos Puntos (Temporada regular): Se debe predecir si el número total de puntos marcados en la ronda del
campeonato estarán por encima o por debajo del margen especificado. En caso de que uno o más eventos sean
cancelados/interrumpidos y los eventos o partes pendientes no afecten las apuestas y los mercados, los resultados
permanecerán como válidos (en este caso cualquier evento repetido será irrelevante), en cualquier otro caso se
cancelarán las apuestas.
Marcador correcto de las series Playoff (4/7 o 3/5): Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre los
2 equipos seleccionados. Solo serán contadas como fuente de resultados aquellos sitios oficiales designados a la
competición. Si la serie no es completada, este tipo de mercado será cancelado.
H2H se clasifica: Se debe predecir cuál de los dos equipos seleccionados pasará la ronda de clasificación o la ronda de
los play-off.
Finalistas: Se debe predecir cuáles serán los dos equipos que se enfrentarán cara a cara en la final del toreno.
Mejor jugador marcador: Se debe predecir el jugador que anotará más puntos durante el torneo especificado. Puntos
anotados en cualquier otra competición no serán tenidas en cuenta para este tipo de apuestas. Si el jugador elegido
participa en al menos un evento, este tipo de apuesta permanecerá válida, en el caso contrario será cancelada.
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H2H Anotadores: Se debe predecir cuál de los dos jugadores seleccionados anotará más puntos durante el torneo
seleccionado. Los puntos marcados en otras competencias no serán tenidos en cuenta para este tipo de mercado. Si
ambos jugadores anotan la misma cantidad de puntos el mercado será cancelado.
Mejor jugador del Torneo (MVP): Se debe predecir qué jugador será seleccionado como el Mejor Jugador (MVP), del
evento, Solo serán contadas como fuente de resultados aquellos sitios oficiales designados a la competición. Si el
jugador no aparece en ninguna tabla de clasificaciones de ninguno de los eventos incluidos en el mercado, las apuestas
de este mercado para el jugador elegido serán canceladas.
Descenderá: Se debe predecir cuál será el equipo que descenderá al puesto más bajo del campeonato nacional. Solo a
modo de información, cualquier decisión tomada antes o durante los playoffs será tenida en cuenta. Las decisiones
tomadas al finalizar los playoffs no serán tenidas en cuenta.
Ganador de la Conferencia: Se debe predecir el ganador de la conferencia del torneo seleccionado de acuerdo a la
clasificación oficial de la competencia
Ganador de la División: Se debe predecir el ganador de la División del torneo seleccionado de acuerdo a la
clasificación oficial de la competencia.
Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada
al finalizar la competencia.
Victorias en la Temporada Regular (Más de/Menos de): Se debe predecir el número total de victorias (más de/menos
de) para el equipo seleccionado durante el torneo de acuerdo al sitio oficial de la competencia.
Premios - Most Improved Player (Temp. Regular): Se debe predecir qué jugador recibirá el premio al Jugador de
Mayor Progreso (Most Improved Player) de la temporada en particular.
Jugador Defensivo del año (Temporada regular): Se debe predecir qué jugador ganará el premio al Jugador Defensivo
del año en la temporada en particular.
Premios - Sixth man of the year: Se debe predecir a cuál jugador se le otorgará el premio (Sixth Man of the Year) en la
temporada en particular.
Alcanzará los Playoffs (Si/No): Se debe predecir si el equipo seleccionado alcanzará a llegar a los playoffs (si) o (no)
durante el torneo de acuerdo al ranking oficial de la competencia.
HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE HIERBA
El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo / hockey sobre hierba basado solamente en el tiempo
reglamentario. A menos que se aclare lo contrario, tiempo extra y penaltis no afectarán la liquidación de apuestas.
Mercados Principales
Moneyline/Ganador (incl.prórroga y penaltis): Se debe predecir el ganador del partido, incluyendo tiempo extra y
penaltis.
1X2: Se debe predecir si el ganador del encuentro será el equipo local, visitante o si el resultado del tiempo
reglamentario es empate, las apuestas se aceptan solamente en tiempo reglamentario, excluyendo prórroga y el
resultado de una tanda de penaltis.
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Handicap (incl.prórroga y penaltis) (2-Way): Se debe predecir el ganador del partido completo adicionando o
sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento, incluyendo tiempo extra y
penaltis (Tandas de penaltis cuentan como 1 gol).
Total (incluido prórroga y penaltis): Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el partido será
superior o inferior al margen ofrecido, incluido el tiempo extra y los penaltis (la tanda de penaltis cuenta como "1").
Ambos equipos anotan (GG / NG): Se debe predecir si ambos equipos marcarán al final del partido.
Par / impar (incluyendo prórroga y penaltis): Se debe predecir si el resultado del partido es un número par o impar, si
el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par", incluidos los posibles tiempos extra y penaltis.
(el resultado de los penaltis cuenta como '1').
Primer gol: Se debe predecir qué equipo marcará el primer gol del partido.
Último gol: Se debe predecir qué equipo marcará el último gol del partido.
Doble oportunidad:
1X: Si el resultado es gana el equipo local o un empate
2X: Si el resultado es gana el equipo visitante o un empate
1.2: Si el resultado es gana el equipo local o gana el equipo visitante
Total (Más/Menos): Se debe predecir si las puntuaciones al final del tiempo reglamentario serán más o menos según
el número elegido en el mercado.
Hándicap (2 vías): Se debe predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado
del partido.
Apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora,
necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará
el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como
cancelada.
Total del equipo local/visitante: tienes que predecir si el número total de goles marcados por el equipo local o
visitante durante el partido estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Margen de victoria: mercado de apuestas que predice la diferencia que tendrá un equipo de su oponente al final del
partido.
Puntuación correcta: Se debe predecir la puntuación final del evento al final del tiempo reglamentario.
¿Habrá tiempo extra? Se debe predecir si habrá tiempo extra en el partido o no.
Hándicap (3 vías): Se debe predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado
del partido.
Período de puntuación más alto: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el mayor número de goles.
¿En qué periodo el equipo local tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos el equipo local
tendrá el mayor número de goles.
¿En qué periodo el equipo visitante tendrá la puntuación más alta?: Se debe predecir cuál de los períodos tendrá el
equipo visitante el mayor número de
Impar/Par: Se debe predecir si el número de goles al final del evento representará un número par o impar.
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Las apuestas sobre más / menos, incluidas las 3 opciones (más / menos / empate ... goles), se sugieren para el tiempo
regular solo en todos los juegos de hockey, independientemente del campeonato.
Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y solo se brindan dos
opciones (mayor o menor, sin la opción de “empatar… goles”), se reembolsará el dinero apostado.
Quién ganará el resto del partido - Quién ganará el resto de la primera mitad (incluye apuestas en vivo): este es un
mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una
puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de apostar).
Quién ganará el resto del partido, incluidas las prórrogas y los penaltis (incluye apuesta en vivo):
Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento
tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación real en el momento de la apuesta). El tiempo
extra y la tanda de penaltis están incluidos en la apuesta.
1X2 y total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién
ganará el partido y cuántos goles totales (más / menos) se marcarán en el partido.
Apuesta sin Local: Se debe predecir si el equipo visitante gana el partido o si el partido termina en empate. Si el
equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
apuesta sin visitante: Se debe predecir si el equipo local gana el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo
visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
Goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles que se anotará durante todo el partido.
Goles exactos del local: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo local durante todo el
partido.
Goles exactos de visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo visitante durante todo
el partido.
Qué equipo marcará: Se debe predecir qué equipo marcará durante el partido. 4 son los posibles resultados: Solo el
equipo 1, Solo el equipo 2, Ambos equipos, Ninguno.
Portería a 0 del equipo local: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha
concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero durante todo el partido.
Portería a 0 del equipo visitante: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha
concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante todo el partido
1x2 y ambos equipos marcarán: Se debe predecir el resultado del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la
primera mitad.
Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1X2 del período de prórroga.
Prórroga - doble oportunidad: Se debe predecir el resultado solo para la doble posibilidad del período de prórroga
1X: si el resultado es una victoria en casa o un empate
2X: si el resultado es una victoria como visitante o un empate
12: Si el resultado es una victoria en casa o una victoria como visitante
prórroga - X gol: Se debe predecir qué equipo marcará el siguiente gol durante el tiempo extra. Hay 3 resultados
posibles: 1 (equipo local anota), X (ninguno anota), 2 (equipo visitante anota).
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Prórroga- total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante la prórroga es por encima o debajo del
margen ofrecido.
prórroga - total: Se debe predecir si el número total de goles marcados durante el tiempo extra solo será superior o
inferior al margen ofrecido.
prórroga -Local sin apuesta: Se debe predecir si el equipo visitante ganará el tiempo extra o si el partido termina en
empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
prórroga - visitante sin apuesta: Se debe predecir si el equipo local ganará el tiempo extra o si el partido termina en
empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará cancelada.
Tanda de penaltis - ganador: Se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penales (1-2).
Tanda de penaltis - X gol: Se debe predecir qué equipo marcará el gol "x" durante la tanda de penaltis. 3 Posibles
resultados: 1, X, 2.
X gol & 1x2: Se debe predecir si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el gol x del partido.
X período 1x2 y 1x2: Se debe predecir si el resultado final del período seleccionado y el resultado final del partido. Los
posibles resultados son:
Equipo local y equipo local
Empate y equipo local
Equipo visitante y equipo local
Equipo local y Empate
Empate y Empate
Equipo visitante y empate
Equipo local y equipo visitante
Empate y equipo visitante
Equipo visitante y equipo visitante
Local ganará todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el partido.
visitante ganará todos los períodos: Se debe predecir si el equipo de casa ganará todos los períodos durante el
partido.
Local para ganar cualquier período: tienes que predecir si el equipo local ganará algún período durante el partido.
visitante para ganar cualquier período: tienes que predecir si el equipo visitante ganará algún período durante el
partido.
El equipo local anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo local anotará en todos los períodos
durante el partido.
El equipo visitante anotará en todos los períodos: Se debe predecir si el equipo visitante anotará en todos los
períodos durante el partido.
Todos los periodos sobre x.5: Se debe predecir si todos los periodos terminarán sobre x.5 (0.5,1.5,2.5 ..) durante el
partido.
Todos los períodos por debajo de x.5: Se debe predecir si todos los períodos terminarán por debajo de x.5 (0.5,1.5,2.5
..) durante el partido.
Tipo de puntuación: tienes que predecir el tipo de puntuación del gol x: 6 son los posibles resultados:
incluso fuerza
juego de poder
falto de mano de obra
tiro de penalti
red vacía
sin gol
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Tipo de puntuación de local x: tienes que predecir el tipo de puntuación del gol x.
Visitante x tipo de gol: tienes que predecir el tipo de gol del gol x.
Partido ir a tanda: Hay que pronosticar si el partido irá a tanda.
Ambos equipos marcan dos veces (excluyendo prórroga y penales): Tendrá que pronosticar si ambos equipos
marcarán dos veces en el partido (se excluyen la prórroga y los penaltis).
Total de minutos de penalización (más/menos): Tienes que pronosticar si el total de minutos de penalización estará
por encima o por debajo de la línea dada.
.
Mercados de periodos
1º-2º-3º PERÍODO: Los mercados de apuestas de período permiten al jugador apostar sobre el resultado final de cada
uno de los períodos.
Período 1X2: Se debe predecir si el ganador en el período mencionado será el equipo local - equipo visitante o si, en
cambio, el resultado final será un empate, las apuestas se aceptan solo en el tiempo reglamentario, excluyendo las
prórrogas y el resultado de los tiros penales de la serie.
Periodo Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como
ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en el período mencionado, lo que significa que, si el partido
termina en empate, la apuesta de dinero será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final da como resultado un
empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Período de doble oportunidad:
1X: si el resultado es una victoria del equipo local o un empate en el período mencionado
2X: si el resultado es una victoria del equipo visitante o un empate en el período mencionado
1.2: Si el resultado es una victoria del equipo local o visitante fuera en el período mencionado
Hándicap de período (2 way): Se debe predecir el ganador del período mencionado sumando o restando el margen
ofrecido al resultado del período.
Total del período: Se debe predecir si el número total de goles anotados durante el período mencionado estará por
encima o por debajo del margen ofrecido
Primer gol del período: Se debe predecir qué equipo anotará el primer gol del período ofrecido.
Último gol del periodo: Se debe predecir qué equipo anotará el último gol del período ofrecido.
Ambos equipos anotarán durante el periodo: Se debe predecir si ambos equipos marcarán o no en el período
mencionado.
Período - total Equipo local: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el
período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.
Período - total Equipo visitante: Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante durante
el período mencionado será superior o inferior al margen ofrecido.
Período - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles que se anotarán durante el período ofrecido.
Período - goles exactos del equipo local: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo local
durante el período ofrecido.
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Período - goles exactos del equipo visitante: Se debe predecir el número exacto de goles que anotará el equipo
visitante durante el período ofrecido.
Período: qué equipo marcará: Se debe predecir qué equipo anotará durante el período mencionado. 4 son los
posibles resultados: Solo el equipo local, Solo el equipo visitante, Ambos equipos, Ninguno.
Periodo - Portería a 0 del local: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha
concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo local mantendrá la portería a cero durante el período
mencionado.
Periodo - Portería a 0 del visitante: La portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no
ha concedido ningún gol. Tienes que predecir si el equipo visitante mantendrá la portería a cero durante el período
mencionado.
Período - marcador correcto: Se debe predecir el marcador final al final del período mencionado.
Período- qué equipo gana el resto: este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del período
mencionado (al seleccionar el mercado, el evento tendrá una puntuación de 0-0 independientemente de la puntuación
real en ese momento de apuestas).
Período - par/impar: Se debe predecir si el número de goles al final del período mencionado representará un número
par o impar.
X período-Cualquier equipo marcará: Hay que pronosticar si alguno de los equipos marcará en el X periodo.
Mercados especiales de jugador
Goles de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos goles hará el jugador elegido, solo tiempo regular a
menos que el mercado lo especifique (Inc OT).
Asistencia de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántas asistencias hará el jugador elegido, solo tiempo
regular a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).
Tiros de jugador a portería (al menos): Se debe predecir al menos cuántos tiros a portería hará el jugador específico,
solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). Los tiros que no son a portería no cuentan.
Atajadas de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuantas atajadas hará el jugador específico, solo tiempo
estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).
Puntos de jugador (al menos): Se debe predecir al menos cuántos puntos (goles y asistencias combinados) hará el
jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).
Tiros de jugador a puerta (más/menos): Se debe predecir la cantidad de tiros a puerta que hará el jugador específico,
solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). Los tiros que no son a portería no cuentan.
Atajadas de jugador (más/menos): Se debe predecir la cantidad de atajadas que hará el jugador específico, solo en el
tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).
Hockey Sobre Hielo / Hockey Sobre Hierba - Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo en cuestión de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.
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Ganador de división/conferencia: Se debe predecir el ganador de la división o conferencia determinada de acuerdo
con el ranking oficial de la competencia.
Puntos de la temporada regular - Equipo: Se debe predecir cuántos puntos (más / menos) acumulará el equipo
mencionado de acuerdo con el ranking oficial de la competencia..
¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Se debe predecir si el equipo mencionado llegará al playoff del torneo en cuestión
según el ranking oficial de la competición..
Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición superior seleccionada
cuando termine la competencia.
X elección del draft: Se debe predecir quién será la X elección en el draft mencionado.
Posición en el Draft - Jugador: Se debe predecir qué posición obtendrá el jugador mencionado en el Draft
mencionado.
H2H - Resultado correcto de la serie: Se debe predecir el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos
indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.
H2H - ¿Cuándo terminará la serie ?: Se debe predecir en cuántos partidos terminará la serie de partidos entre los 2
equipos indicados. A los efectos de informar se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada
competición.
H2H - Ganador: Se debe predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de
play-off determinada.
BALONMANO
Todas las apuestas de Balonmano estarán basadas en los 60 minutos de juego a menos que algo diferente sea
establecido. La Prórroga no será tenida en cuenta ni afectará el resultado de la segunda mitad y no se tendrá en cuenta
para el recuento de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados las apuestas
serán canceladas y el dinero será retornado.
El evento debe ser completado para que las apuestas se mantengan válidas (a menos que el mercado esté decidido).
Todas las apuestas en vivo no incluyen Prórroga, mercados tales como: 1x2, Handicap, Par/Impar, Margen de Victoria,
Doble oportunidad excepto mercados como: Se clasifica/ Gana la copa/ Ganador después de Prórroga etc.
Mercados Principales
1X2: Se debe predecir el resultado del evento. Las apuestas son aceptadas solo para el tiempo regular, sin contar la
Prórroga, con los resultados de victoria para el Local, para el empate o para la victoria del Visitante.
Total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o menos goles durante el
tiempo reglamentario del evento.
Handicap: Se debe predecir el ganador del evento con el respectivo margen de gol. El margen es añadido o sustraído
del resultado final, después de esta operación, se determina quién gana el evento, equipo Local, empate o equipo
Visitante.
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Doble Oportunidad: Se debe predecir el resultado del evento. Son posibles 3 resultados: 1X (Local gana o empate), 12
(Local o Visitante gana) o X2 (empate o Visitante gana).
Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del evento y debe ser necesariamente en un equipo ganador, lo que
significa que, si el evento termina en empate, la apuesta será cancelada y el dinero retornado.
Par/Impar: Se debe predecir si el número total de goles durante el evento será un número Par o Impar, si el resultado
del evento termina en 0-0, las apuestas serán determinadas como Par.
Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir qué equipo ganará al finalizar el primer tiempo, y qué equipo
ganará al finalizar el tiempo completo en el tiempo regular.
Margen de Victoria: Se debe predecir qué equipo ganará y cuál será el margen de distancia en goles que el equipo
ganador tendrá frente a su oponente.
Carrera a los X Goles: Se debe predecir qué equipo llegará primero a los X goles.
Handicap (3 way): Debe pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Totales por equipo : Sobre un determinado valor dado en el mercado, se debe predecir si habrá más o menos goles
durante el tiempo reglamentario del evento para el equipo Local o Visitante.
Mercados de Primera / Segunda mitad: En esta sección se encontrarán todos los mercados principales para postar
sujetos a un tiempo determinado, ya sea el primer o segundo tiempo del evento.
1X2 & Totales: Se debe predecir qué equipo ganará el evento en el tiempo regular junto a una determinada cantidad
‘Más de/Menos’ de goles en el mercado, se requieren de ambas predicciones para ganar la combinación en la apuesta.
Mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades presentará el mayor número de goles anotados
comparado con la otra.
Mitad con mayor marcador de equipo: Se debe predecir cuál de las dos mitades presentará el mayor número de goles
anotados comparado con la otra para uno de los dos equipos, ya sea Local o Visitante.
Equipo con la mitad de más goles: Se debe predecir cuál de los dos equipos tendrá la mitad con mayor cantidad de
goles anotados comparado con el equipo rival.
Rango de goles: Se debe predecir, según un rango de goles seleccionado, cuantos goles serán anotados en total por
parte de ambos equipos.
Rango de goles por equipo: Se debe predecir, según un rango de goles seleccionado, cuantos goles serán anotados en
total por parte de ambos equipos, por parte del Local y Visitante.
Gol X (incl. Prórroga): Se debe predecir qué equipo marcará el gol X, incluyendo la Prórroga.
Prórroga - Total: Se debe predecir si el número total de goles durante la Prórroga estará por encima o por debajo del
margen seleccionado.
Prórroga - Handicap: Se debe predecir el resultado final de la Prórroga tomando en cuenta el número de handicap
especificado en los paréntesis.
Mercados de Primera Mitad
Primera mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad.
Primera mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado únicamente de la primera mitad del evento. Son
posibles 3 resultados: 1X (Local gana o empate), 12 (Local o Visitante gana) o X2 (empate o Visitante gana).
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Primera mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador únicamente de la primera mitad y debe ser
necesariamente en un equipo ganador, lo que significa que, si el evento termina en empate en la primera mitad, la
apuesta será cancelada y el dinero retornado.
Primera mitad -1a mitad- handicap x:y: Debe pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap
entre paréntesis.
Primera mitad -1a mitad- handicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del primer tiempo con un margen de
gol respectivo. A los goles propuestos en el hándicap se suma o resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación,
se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Primera mitad - Total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o menos
goles durante la primera mitad del evento.
Primera mitad - Local total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o
menos goles por parte del equipo Local durante la primera mitad del evento.
Primera mitad - Visitante total: Según un determinado margen dado en este mercado, se debe predecir si habrá más o
menos goles por parte del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.
Primera mitad - Par/Impar: Se debe predecir si el número total de goles durante la primera mitad del evento será un
número Par o Impar, si el resultado de la primera mitad termina en 0-0, las apuestas serán determinadas como Par.
Primera mitad - 1x2 & Total: Se debe predecir qué equipo ganará la primera mitad junto a una determinada cantidad
‘Más de/Menos’ de goles en el mercado, se requieren de ambas predicciones para ganar la combinación en la apuesta.
Primera mitad - Margen de Victoria: Se debe predecir qué equipo ganará la primera mitad del evento y cuál será el
margen de distancia en goles que el equipo ganador tendrá frente a su oponente al finalizar la primera mitad.
Primera mitad - Rango de goles: Se debe predecir, según un rango de goles seleccionado, cuantos goles serán
anotados en total por parte de ambos equipos únicamente durante la primera mitad del evento.
Primera mitad - Local rango de goles: Se debe predecir, según un rango de goles seleccionado, cuantos goles serán
anotados en total por parte del equipo Local únicamente durante la primera mitad del evento.
Primera mitad - Visitante rango de goles: Se debe predecir, según un rango de goles seleccionado, cuantos goles serán
anotados en total por parte del equipo Visitante únicamente durante la primera mitad del evento.
Mercados de Segunda Mitad
Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento.
Segunda mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Son
posibles 3 resultados: 1X (Local gana o empate), 12 (Local o Visitante gana) o X2 (empate o Visitante gana)
Segunda mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador únicamente de la segunda mitad y debe ser
necesariamente en un equipo ganador, lo que significa que, si el evento termina en empate en la segunda mitad, la
apuesta será cancelada y el dinero retornado.
Segunda mitad - Par/Impar: Se debe predecir si el número total de goles durante la segunda mitad del evento será un
número Par o Impar, si el resultado de la segunda mitad termina en 0-0, las apuestas serán determinadas como Par.
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Balonmano-Outrights
Ganador: Se debe predecir el ganador del torneo seleccionado de acuerdo al ranking oficial de la competencia.
Fútbol Americano
Mercados principales:
MoneyLine (Ganador): Se debe predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos
Total (incl. OT) (Menos/Más): Se debe predecir si el número de puntos anotados durante todo el juego estará por
encima o por debajo de la línea ofrecida, Incluye prórroga
Total equipo local (Menos/Más) Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local estará por
encima o por debajo de la línea ofrecida, incluye prórroga
Total equipo visitante (Menos/Más) Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo visitante
estará por encima o por debajo de la línea ofrecida, Incluye prórroga
Mercados de medio tiempo y cuartos: para estos tipos de apuestas en cuartos o mitades específicas, se debe jugar en
la totalidad de ese periodo para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.Los
mercados de la segunda mitad incluye prórroga, si se juega. El 4º cuarto no incluye prórroga
Carrera a X puntos (incl. Prórroga): Se debe predecir qué equipo alcanzará primero los “X”puntos, Incluye prórroga
Próximo equipo en anotar (incl. Prórroga): Se debe predecir qué equipo será el siguiente en conseguir una anotación.
Hay 3 posibles resultados: 1(Equipo local anotara), X (Ninguno anotara) y 2 (Equipo visitante anotara)
Próximo tipo de anotación (incl. Prórroga): Se debe predecir cuál será el siguiente método de anotación, hay 4
posibles resultados: touchdown, gol de campo,safety o ninguno
Cuarto con la puntuación más alta: Se debe predecir en qué cuarto se realizará la mayor cantidad de puntos anotados
Mitad con la puntuación más alta: Se debe predecir en qué mitad se realizará la mayor cantidad de puntos anotados
Total touchdowns (incl. prórroga): Se debe predecir si el número total de touchdowns anotados durante el partido y la
prórroga.
Total puntos de campo anotados (incl. Prórroga): Se debe predecir si el número total de puntos de campo anotados
durante el partido y la prórroga.
Total turnovers (incl.Prórroga): Se debe predecir el número total de turnovers durante el partido y la prórroga.
Total sacks (incl. Prórroga): Se debe predecir el número total de sacks durante el partido y la prórroga
Equipo en anotar “X” gol de campo (incl. Prórroga): Se debe predecir qué equipo anotará el X gol de campo durante el
partido y la prórroga
¿Habrá prórroga?: Se debe predecir si habrá prórroga en el juego.
Impar/Par (incl. Prórroga): Se debe predecir si el total de puntos anotados durante el partido es número impar o par.
si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como par.
Impar /Par local (incl. Prórroga): Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el
partido es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0: 0, las apuestas se liquidarán como par.
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Impar /Par visitante (incl. Prórroga): Se debe predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante
durante el partido es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0: 0, las apuestas se liquidarán
como par.
Mercados de Primera mitad
Primera mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la primera mitad, hay tres posibles resultados: 1(Equipo local
gana), X(Empate) y 2(Equipo visitante gana).Los puntos anotados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta y sii la
mitad no se completa el mercado se cancela
Primera mitad - handicap: Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, teniendo en cuenta el
margen ofrecido.Si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Primera mitad - total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante la primera mitad,
estarán por encima o por debajo del margen ofrecido.Si la mitad no se completa el mercado se cancela
Primera mitad - apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la primera mitad, si la mitad termina en empate,
todas las apuestas se cancelaran para este mercado, si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Primera mitad - Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados durante la primera mitad es un
número par o impar.
Primera mitad - Equipo local Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local
durante la primera mitad es un número par o impar.
Primera mitad - Equipo visitante Impar/Par: Se debe predecir si el número total de puntos anotados por el equipo
visitante durante la primera mitad es un número par o impar.
Primera mitad - next score: Se debe predecir qué equipo será el siguiente en conseguir una anotación durante el
primer tiempo. Hay 3 posibles resultados: 1(Equipo local anotara), X (Ninguno anotara) y 2 (Equipo visitante anotara).
Primera 1x2 & Primera total: Tienes que pronosticar tanto el resultado como el número total de goles (más/menos)
para el 1a mitad.
Hándicap de la 1ª mitad y total de la 1ª mitad: Debe pronosticar tanto el resultado (teniendo en cuenta el hándicap
en el grupo) como el número total de goles (más/menos) para la primera mitad.
Mercados de Segunda mitad
Segunda mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad,hay tres posibles resultados: 1(Equipo local
gana), X(Empate) y 2(Equipo visitante gana). Si la mitad no se completa el mercado se cancela
Segunda mitad - handicap: Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, teniendo en cuenta el
margen ofrecido.Si la mitad no se completa el mercado se cancela.
Segunda mitad - total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante la segunda mitad,
estarán por encima o por debajo del margen ofrecido.Si la mitad no se completa el mercado se cancela
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Segunda mitad (incl.prórroga) - apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador de la segunda mitad, si la mitad
termina en empate, todas las apuestas se cancelaran para este mercado, si la mitad no se completa el mercado se
cancela.
Mercados por Cuartos
Cuarto - 1x2: Se debe predecir el resultado del cuarto seleccionado, los posibles resultados son: 1(Equipo local gana),
X(empata) y 2(Equipo visitante gana). Si el cuarto no se completa, este mercado se cancelará.
Cuarto - total: Se debe predecir si el número total de puntos anotados únicamente durante el cuarto seleccionado,
estarán por encima o por debajo del margen ofrecido. Si el cuarto no se completa el mercado se cancelará.
Cuarto - Apuesta sin empate: Se debe predecir el ganador del cuarto seleccionado, si el cuarto termina en empate,
todas las apuestas se cancelarán para este mercado, si el cuarto no se completa el mercado se cancela.
Cuarto - handicap: Se debe predecir cuál será el resultado final del cuarto seleccionado, teniendo en cuenta el margen
ofrecido.Si el cuarto no se completa el mercado se cancela.
1er cuarto 1x2 y 1er cuarto total: Tiene que pronosticar tanto el resultado como el número total de goles
(más/menos) para el primer cuarto.
Hándicap del 1er cuarto y total del 1er cuarto: Debe pronosticar tanto el resultado (teniendo en cuenta el hándicap
en el grupo) como el número total de goles (más/menos) para el primer cuarto.
Mercados de drive
“X” drive de la jugada Y- tipo de jugada del competidor: Se debe predecir si el tipo de jugada es un rush o un pase.
Solo un pase adelantado cuenta como una jugada de pase por definición. Un sack también se considera una jugada de
pase.
“X” drive de la jugada Y - Pase completado del competidor: Se debe predecir si habrá un pase completo durante la
jugada indicada. Por definición, solo un pase hacia adelante se tomará en consideración para una jugada de pase.
“X” drive de la jugada Y - Total de yardas ganadas del competidor: Se debe predecir el total de yardas ganadas
durante el juego indicado. No se considerarán las yardas ganadas mediante penalizaciones
“X” drive de la jugada Y - Primer down del competidor: Se debe predecir si el competidor ganará un nuevo primer
down durante la jugada indicada. Un touchdown solo se acredita como un nuevo primer down cuando lo anota la
ofensiva. Los primeros intentos y yardas ganadas por penalizaciones de juego no serán considerados para liquidar la
apuesta
“X” drive de la jugada Y - Sack del competidor: Se debe predecir si habrá un sack o no en la jugada indicada.
“X” drive de la jugada Y - Resultado del competidor: Se debe predecir el resultado del drive durante la jugada
indicada de los competidores (despeje, touchdown, intento de gol de campo) Los diferentes resultados se liquidarán
como "otros"
*En caso de que no haya jugadas, todos los mercados se liquidarán con la siguiente jugada o se anularán si el drive
termina antes de llegar a la jugada respectiva..
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** En caso de que el drive finalice antes de que se alcance el número de juego respectivo, todos los mercados para el
juego respectivo se considerarán cancelados. Esto incluye despejes y goles de campo..
*** Las yardas de gol de campo no se considerarán para el total de yardas ganadas en una jugada.
Especiales por jugador:
Yardas de pase del jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas de pase que registrará el jugador específico,
solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Yardas de pase del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de pase registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Pases completos del jugador: Consiste en predecir la cantidad de pases completos que registrará el jugador específico,
solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Pases completos de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases completos registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Pases touchdown de jugador: Consiste en predecir la cantidad de pases touchdown que registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Pases touchdown de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases touchdowns registrará el
jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Intentos rushing del jugador: Consiste en predecir la cantidad de intentos rushing que registrará el jugador específico,
solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Intentos rushing del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos intentos de rushing registrará el
jugador específico, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Yardas rushing de jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas rushing que registrará el jugador específico, solo
tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Yardas rushing de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas rushing registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Rushing touchdowns de jugador: Consiste en predecir la cantidad de rushing touchdowns que registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Rushing touchdowns de jugador (at least): Consiste en predecir al menos cuántos rushing touchdowns registrará el
jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Recepciones del jugador: Consiste en predecir la cantidad de recepciones que registrará el jugador específico, solo
tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Recepciones del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas recepciones registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Yardas recibidas del jugador: Consiste en predecir la cantidad de yardas de recepción que registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Yardas recibidas del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de recepción registrará el
jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
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Touchdowns recibidos del jugador: Consiste en predecir la cantidad de touchdowns recibidos que registrará el jugador
específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Touchdowns recibidos del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos touchdowns de recepción
registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).
Jugador que anotará el primer touchdown: prediga qué jugador que anotará el primer touchdown del partido.
Intercepciones totales lanzadas por QB: Consiste en predecir la cantidad de intercepciones totales que registrará el
jugador específico, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc Prórroga).
Mayor tiempo completo por QB: Consiste en predecir la finalización más larga que registrará el jugador específico,
solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo espe